Spis treści
I Świat na krawędzi
II Cel gry i główna mechanika
III Komponenty gry
IV Przygotowanie do gry
V Role i prerogatywy
VI Struktura rundy
VII System kart
VIII Zasady specjalne
IX Warunki zwycięstwa
X Przykład rundy
Tło historyczne
Rok 1987. W alternatywnej historii której nigdy nie chcielibyście doświadczyć, żelazna kurtyna stoi nieugięcie od czterech dekad.
Dwa bloki – Federacja Północna i Blok Południowy – od lat 50. prowadzą zimną wojnę która nigdy nie zamieniła się w gorącą, ale nigdy też nie ostygła do temperatury prawdziwego pokoju.
Federacja Północna jest gospodarczo dominującym blokiem – jej fabryki pracują pełną parą, technologia jest na światowym poziomie, a obywatele cieszą się względnym dobrobytem. Jednak pod powierzchnią dobrobytu kryją się niepokoje społeczne – rosnące nierówności, stłumione ruchy reformatorskie i coraz głośniejsze pytania o to dokąd zmierza kraj. Rząd Federacji odpowiada na te pytania jedynym językiem który zna dobrze – językiem siły i kontroli.
Blok Południowy to państwo które wybrało inną drogę. Przez dekady rządzony twardą ręką przez jednego człowieka, zbudował jedną z najpotężniejszych armii w regionie. Obywatele Bloku żyją skromniej niż ich północni sąsiedzi, ale wojsko jest dobrze wyposażone, zdyscyplinowane i gotowe do działania.
Śmierć Marszałka
Przywódca Bloku – Marszałek Aldric Vorn – przez trzydzieści lat był gwarancją stabilności regionu. Człowiek twardy, nieprzewidywalny, ale w swojej nieprzewidywalności przewidywalny – bo zawsze stawiał przetrwanie własnego reżimu ponad wszystko inne.
Czternastego marca 1987 roku Marszałek Aldric Vorn nie wstał na poranny apel wojskowy. Oficjalny komunikat mówił o nagłym zatrzymaniu akcji serca. Lekarz który podpisał akt zgonu zginął w wypadku samochodowym trzy dni później. Adiutant Marszałka który był przy nim tamtej nocy poprosił o azyl w państwie neutralnym i odmawia udzielania jakichkolwiek komentarzy.
Federacja Północna milczy oficjalnie. Nieoficjalnie jej służby wywiadowcze pracują bez przerwy od czternastu tygodni.
W Bloku Południowym władzę przejęła Rada Wojskowa – pięciu generałów którzy przez lata byli cieniem Marszałka. Teraz wyszli z cienia i okazało się że przez te wszystkie lata uczyli się od niego nie mądrości, lecz tylko brutalności. Pierwsze decyzje Rady Wojskowej były czytelne dla każdego analityka w Federacji Północnej: wypowiedzenie trzech umów sojuszniczych ze Starym Porządkiem, podwojenie budżetu wojskowego i rozmieszczenie dodatkowych dywizji pancernych przy granicy północnej.
Federacja odpowiedziała własną mobilizacją. Oficjalnie – ćwiczenia. Nieoficjalnie – przygotowanie.
Czternaście tygodni później
Teraz jest lipiec 1987 roku. Dyplomaci obu stron przestali odbierać telefony. Linie handlowe są zawieszone. Przy granicy stacjonują setki tysięcy żołnierzy po obu stronach. DEFCON jest wysoki jak nigdy od czasów Kryzysu Rakietowego.
Gdzieś w bunkrach i gabinetach obu stolic zebrały się Rady Kryzysowe. Każda z nich ma jeden cel – przetrwanie własnego państwa. Każda z nich wie że jeden błąd, jedna zła decyzja, jeden fałszywy alarm może zamienić zimną wojnę w pożar który pochłonie wszystko.
Wy jesteście tymi radami. Macie przed sobą kilka rund negocjacji, szantaży, operacji wywiadowczych i decyzji które przejdą do historii. Pytanie tylko – jakiej historii.
Cel gry
Każda drużyna reprezentuje rząd supermocarstwa prowadzącego zimną wojnę. Celem jest przetrwanie kryzysu w lepszej kondycji niż przeciwnik — poprzez umiejętne zarządzanie czterema wskaźnikami państwa — lub doprowadzenie przeciwnika do całkowitego załamania wewnętrznego. Jednocześnie obie strony muszą pilnować, by napięcie między blokami nie wymknęło się spod kontroli: strona która sprowokuje konflikt atomowy automatycznie przegrywa, niezależnie od stanu wskaźników.
Cztery wskaźniki państwa
Stan każdego państwa opisują cztery wskaźniki mierzone w skali 0–100, śledzone w tajemnicy za parawanem. Arbiter zna wartości obu drużyn przez cały czas.
| Wskaźnik | Co reprezentuje | Konsekwencja spadku do 0 |
| Stabilność | Spójność wewnętrzna państwa, legitymizacja władzy | Natychmiastowa przegrana — państwo popada w chaos |
| Siła Militarna | Gotowość bojowa i zdolności obronne | Paraliż Militarny — zakaz grania kart militarnych |
| Siła Gospodarki | Zasoby ekonomiczne i zdolność finansowania działań | Paraliż Gospodarczy — max. 1 karta na rundę |
| Morale | Nastroje społeczne i determinacja narodu | Kryzys Morale — −2 do wszystkich rzutów k10 |
Jak manipuluje się wskaźnikami
Wskaźniki zmieniają się przez cały czas gry — w górę i w dół — w wyniku czterech mechanizmów:
Karty ról i wzmocnień
Podstawowa metoda działania. Każda karta roli po zagraniu wymaga rzutu k10, który określa skalę efektu (porażka / ograniczony sukces / pełny sukces / sukces krytyczny). Efekty kart bezpośrednio podnoszą lub obniżają wskaźniki — własne lub przeciwnika. Karty wzmocnienia grywane w combo z kartą roli wzmacniają lub modyfikują jej efekt. Wskaźniki są aktualizowane natychmiast po ogłoszeniu wyniku rzutu, jeszcze w trakcie fazy akcji.
Karty wydarzeń
Na początku każdej rundy Arbiter dobiera kartę wydarzenia, której efekt automatyczny wchodzi w życie natychmiast — bez rzutu, bez możliwości zablokowania. Zdarzenia mogą pozytywnie lub negatywnie wpłynąć na wskaźniki jednej lub obu drużyn, a także zmienić DEFCON. Drużyny mają możliwość reakcji na wydarzenie zgodnie z opisem na karcie.
Umowy międzynarodowe
Dwanaście kart umów leży jawnie na stole przez całą grę. Umowy są negocjowane i podpisywane wyłącznie przez Ministrów Spraw Zagranicznych podczas fazy dyplomatycznej, za zgodą obu stron. Aktywna umowa zapewnia stałe efekty — modyfikatory wskaźników, ograniczenia działań lub zmiany DEFCON — przez cały czas jej obowiązywania. Umowę można wypowiedzieć podczas fazy dyplomatycznej, co wiąże się z karami określonymi na karcie.
Prerogatywy ról
Każdy gracz dysponuje prerogatywami — specjalnymi uprawnieniami wynikającymi z pełnionej roli, działającymi niezależnie od kart. Prerogatywy mogą natychmiastowo zmienić wskaźniki, zmodyfikować rzuty k10, zablokować działania przeciwnika lub umożliwić podgląd jego planów. Każdy gracz może użyć maksymalnie jednej prerogatywy na rundę.
Warunki zwycięstwa — skrót
Gra kończy się na jeden z trzech sposobów (szczegóły w Rozdziale IX):
- Zwycięstwo punktowe — po ostatniej rundzie wygrywa drużyna z wyższą sumą czterech wskaźników.
- Zwycięstwo dominacji — jeśli Stabilność którejkolwiek drużyny spadnie do 0, ta drużyna przegrywa natychmiast.
- Porażka globalna — jeśli DEFCON osiągnie 100, drużyna która to spowodowała przegrywa natychmiast.
Karty ról (zdublowane – osobny komplet dla każdej drużyny)
- 2×50 kart ról (po 10 dla każdej z 5 ról)
- 2×5 kart referencyjnych ról (po jednej dla każdego gracza)
- 2×1 kostka dziesięścienna k10 (po jednej dla każdej drużyny)
Karty wspólne (jedna talia dla obu drużyn)
- 35 kart wzmocnienia (w tym 5 kart reaktywnych)
- 12 kart umów międzynarodowych
- 32 karty wydarzeń
Pozostałe komponenty
- Wskaźniki każdej drużyny – reprezentowane przez fizyczne znaczniki lub kartki za parawanem (skala 0–100)
- Wskaźnik DEFCON – wspólny, widoczny dla wszystkich graczy (skala 0–100)
- Dwa parawany – po jednym dla każdej drużyny
- Notes, kartki i przybory do pisania – pomocne do zapisywania stanu wskaźników, przebiegu negocjacji i notatek wywiadowczych
Wskaźniki startowe
Federacja Północna
Stabilność: 60
Gospodarka: 60
Blok Południowy
Stabilność: 60
Gospodarka: 50
DEFCON startowy
Wskaźnik DEFCON startuje na wartości 30 i jest widoczny dla wszystkich graczy przez cały czas. Jest ustawiany przez Arbitra przed rozpoczęciem gry.
KROK 1
Podział na drużyny
Gracze dzielą się na dwie drużyny po 3–5 osób. Jedna drużyna wciela się w Radę Kryzysową Federacji Północnej, druga w Radę Kryzysową Bloku Południowego. Jeden gracz przyjmuje rolę Arbitra i nie należy do żadnej drużyny.
KROK 2
Przydział ról
W każdej drużynie gracze wybierają lub losują role: Prezydent, Minister Obrony, Minister Spraw Zagranicznych, Szef Wywiadu, Doradca Ekonomiczny. Jeśli drużyna liczy mniej niż 5 graczy jeden gracz może pełnić dwie role jednocześnie. W takim przypadku może korzystać z prerogatyw obu ról, ale nadal obowiązuje globalny limit 1 prerogatywy na gracza na rundę.
KROK 3
Rozdanie kart ról
Każdy gracz otrzymuje 10 kart przypisanych do swojej roli. Karty tworzą osobistą talię gracza i są trzymane w tajemnicy przed przeciwnikiem. Karty ról są jednorazowe – po zagraniu karta odpada z gry.
KROK 4
Przygotowanie talii wzmocnienia
Wszystkie 35 kart wzmocnienia tasuje się razem i układa jako jedna wspólna talia dostępna dla obu drużyn. Każda drużyna dobiera 3 karty wzmocnienia na start gry.
KROK 5
Przygotowanie talii wydarzeń
Wszystkie 32 karty wydarzeń tasuje się i układa jako wspólna talia. Nikt nie zagląda do kart przed rozgrywką.
KROK 6
Rozłożenie umów międzynarodowych
Wszystkie 12 kart umów międzynarodowych układa się jawnie na stole w miejscu widocznym dla obu drużyn. Umowy są dostępne przez całą grę.
KROK 7
Ustawienie wskaźników
Każda drużyna ustawia wskaźniki za parawanem zgodnie z wartościami startowymi podanymi w Rozdziale II. Arbiter ustawia DEFCON na 30 w miejscu widocznym dla wszystkich.
KROK 8
Ustalenie liczby rund
Przed rozpoczęciem gry gracze ustalają długość rozgrywki.
| Tryb | Liczba rund | Czas przybliżony |
| Krótka sesja | 6 rund | 1,5–2 godziny |
| Standardowa sesja | 8 rund | 2–3 godziny |
| Pełna sesja | 10 rund | 3–4 godziny |
Każdy gracz wciela się w konkretną rolę w Radzie Kryzysowej swojego państwa. Rola określa jakie karty ma do dyspozycji oraz jakie prerogatywy może stosować. Prerogatywy to wyjątkowe uprawnienia każdej roli które działają niezależnie od kart.
Limit prerogatyw
Każdy gracz może użyć maksymalnie jednej prerogatywy na rundę niezależnie od liczby prerogatyw które posiada. Gracz deklaruje użycie prerogatywy na czasie fazy w której dana prerogatywa działa.
Głowa państwa i najwyższy decydent Rady Kryzysowej. Tylko Prezydent może wydać rozkaz nuklearny. Prowadzi obrady rady i ma ostatnie słowo w spornych kwestiach wewnętrznych.
W fazie akcji, Prezydent może anulować dowolną kartę własnej drużyny przed rzutem k10. Koszt zagrania anulowanej karty przepada, ale karta wraca do puli drużyny i może być zagrana w kolejnej rundzie.
W fazie narady, Prezydent może ogłosić Priorytet Państwowy. W tej rundzie drużyna może zagrać 4 karty zamiast 3, a limit punktów akcji wzrasta z 10 do 14.
W fazie akcji, po wyłożeniu kart przez obie strony ale przed pierwszym rzutem k10 Prezydent może ogłosić Ultimatum. Przeciwnik deklaruje natychmiast czy je przyjmuje czy odrzuca. Jeśli odrzuca – DEFCON rośnie o +10 z winy strony odrzucającej. Jeśli przyjmuje – każda strona wycofuje po 1 ze swoich zadeklarowanych kart, karty wraca do ręki drużyny bez efektu i bez zwrotu kosztu.
Zarządza siłami zbrojnymi państwa i odpowiada za bezpieczeństwo militarne. Jego decyzje mogą wzmocnić lub osłabić zdolności bojowe drużyny.
Przed fazą akcji Minister Obrony może ogłosić Podwyższoną Gotowość. Jedna wybrana karta militarna własnej drużyny zagrana w tej rundzie otrzymuje +1 do rzutu k10. DEFCON rośnie o 5 jako efekt uboczny.
Po rzucie k10 przeciwnika za kartę militarną Minister Obrony może zażądać ponownego rzutu. Przeciwnik musi przyjąć drugi wynik nawet jeśli był lepszy od pierwszego.
W dowolnym momencie fazy akcji Minister Obrony może natychmiast podnieść Siłę Militarną o 10 bez rzutu k10. Efekt automatyczny, dostępny tylko gdy Siła Militarna własnej drużyny spadnie poniżej 30.
Jedyna rola która może inicjować kontakt z przeciwnikiem i prowadzić negocjacje dyplomatyczne. Jego działania mogą obniżyć DEFCON i otworzyć drzwi do pokoju – lub zamknąć je na zawsze.
Minister Spraw Zagranicznych jest jedyną rolą która może zainicjować fazę dyplomatyczną. Jeśli przeciwna strona odrzuci zaproszenie strona inicjująca otrzymuje automatycznie +5 Morale jako bonus za dobrą wolę w oczach opinii międzynarodowej.
Podczas fazy dyplomatycznej Minister może zaproponować przeciwnikowi wzajemne ujawnienie jednego wskaźnika. Obie strony jednocześnie wskazują który wskaźnik pokazują – mogą blefować i pokazać inny niż zadeklarowany. Strona która odmawia wymiany traci -5 Morale. Blef nie ma mechanicznych konsekwencji ale wpływa na zaufanie między drużynami.
W trakcie fazy akcji po zagraniu dowolnej karty Minister może ogłosić jednostronne Zawieszenie Broni. Własna drużyna nie może zagrać więcej kart w tej rundzie – pozostałe zaplanowane karty przepadają bez efektu i bez zwrotu kosztu. Wszystkie karty militarne przeciwnika zagrane po ogłoszeniu otrzymują -2 do rzutu k10.
Oczy i uszy państwa. Operuje w cieniu, zbiera informacje i sieje dezinformację. Jego prerogatywy są najsubtelniejsze ale mogą zmienić bieg całej rundy.
Podczas fazy wywiadu Szef Wywiadu może podejrzeć jedną kartę którą przeciwnik zaplanował do zagrania w tej rundzie. Informacja jest przekazywana tylko Szefowi Wywiadu – to on decyduje czy i co ujawnia własnej drużynie. Użycie Inwigilacji kosztuje odrzucenie 1 karty wzmocnienia z ręki własnej drużyny. Jeśli drużyna nie posiada kart wzmocnienia Inwigilacja nie może być użyta.
Szef Wywiadu może wymienić jedną zadeklarowaną kartę przed jej rozpatrzeniem na inną o koszcie równym lub mniejszym zadeklarowanej karty.
Po zagraniu karty przez przeciwnika ale przed rzutem k10 Szef Wywiadu może nałożyć -2 do rzutu na wybraną kartę przeciwnika. Działa na dowolny typ karty nie tylko militarne.
Zarządza zasobami państwa i pilnuje żeby ambitne plany Rady nie przekroczyły możliwości gospodarki. Jego prerogatywy dają drużynie elastyczność finansową której nie zapewnia żadna inna rola.
Podczas narady Doradca Ekonomiczny może zredukować koszt jednej karty własnej drużyny o 1 punkt w tej rundzie. Nie można zejść poniżej kosztu 1.
Podczas fazy akcji Doradca Ekonomiczny może ogłosić Embargo wobec przeciwnika. Przeciwnik traci natychmiast -10 Siły Gospodarki bez rzutu k10. Efekt automatyczny.
Gdy dowolny wskaźnik własnej drużyny spadnie poniżej 20 Doradca Ekonomiczny może aktywować Rezerwy Strategiczne. Wybrany wskaźnik natychmiast wraca do 30.
Każda runda Nuclear Council składa się z sześciu faz rozgrywanych w stałej kolejności. Arbiter prowadzi grę przez każdą fazę pilnując kolejności i narracji.
Arbiter dobiera kartę z wierzchu talii wydarzeń i czyta jej opis narracyjny na głos. Efekt automatyczny karty wchodzi w życie natychmiast. Arbiter ogłasza która drużyna ma inicjatywę w tej rundzie. Następnie obie strony mogą zareagować na wydarzenie – strona z inicjatywą reaguje pierwsza. Reakcja może polegać na odrzuceniu kart z ręki, wydaniu punktów wskaźnika lub podjęciu decyzji narracyjnej zgodnie z opisem na karcie wydarzenia.
Faza dyplomatyczna odbywa się tylko jeśli Minister Spraw Zagranicznych strony z inicjatywą zdecyduje się ją zainicjować i Minister Spraw Zagranicznych przeciwnej strony przyjmie zaproszenie. Jeśli zaproszenie zostanie odrzucone strona inicjująca otrzymuje +5 Morale. Jeśli faza dyplomatyczna dochodzi do skutku obaj Ministrowie Spraw Zagranicznych spotykają się za zamkniętymi drzwiami – bez udziału innych graczy. Mogą negocjować warunki umów międzynarodowych, podpisywać je lub wypowiadać istniejące. Wypowiadać umowy można tylko na spotkaniu Ministrów. Wyniki spotkania są ogłaszane po jego zakończeniu.
Każda drużyna planuje w tajemnicy swoje działania na tę rundę. Drużyna może zadeklarować do 3 kart, których łączny koszt nie przekracza 10 punktów akcji. Karty wzmocnienia muszą być zadeklarowane podczas narady jako combo z konkretną kartą roli – koszt obu kart sumuje się i wchodzi w limit 10 punktów. Karty reaktywne są trzymane w tajemnicy i nie są deklarowane podczas narady. Przeciwnicy nie mogą słyszeć narady drugiej drużyny.
Szefowie Wywiadu obu drużyn mogą zadeklarować użycie prerogatyw wywiadowczych. Inwigilacja pozwala podejrzeć jedną zaplanowaną kartę przeciwnika kosztem odrzucenia 1 karty wzmocnienia – Arbiter dyskretnie przekazuje informację Szefowi Wywiadu. Sabotaż Operacyjny jest deklarowany w tej fazie ale wchodzi w życie podczas fazy akcji.
Serce każdej rundy. Drużyny naprzemiennie zagrywają zadeklarowane w fazie narady karty zaczynając od strony z inicjatywą. Po zagraniu każdej karty gracz wykonuje rzut k10, Arbiter ogłasza wynik i opisuje jego efekt narracyjnie przed przejściem do kolejnej karty. Karty reaktywne mogą być zagrane po ujawnieniu wyniku rzutu ale przed przejściem do kolejnej karty – gracz musi zadeklarować użycie karty reaktywnej natychmiast po ogłoszeniu wyniku. Jeśli jedna drużyna wyczerpie wszystkie karty lub punkty akcji, druga może kontynuować samodzielnie.
Po zagraniu wszystkich kart Arbiter sprawdza warunki zwycięstwa i opisuje stan świata między rundami, budując narrację przed kolejną rundą. Każda drużyna dobiera 2 karty wzmocnienia ze wspólnej talii. Jeśli talia wzmocnień jest wyczerpana, wszystkie zagrane dotychczas karty wzmocnienia wracają i tworzą nową potasowaną talię — karty wzmocnienia trzymane na ręce przez graczy nie wracają do talii.
Rzut k10 – tabela wyników
| Wynik | Poziom sukcesu | Opis |
| 1–3 | Porażka | Negatywny efekt lub brak efektu |
| 4–6 | Ograniczony sukces | Częściowy efekt |
| 7–9 | Pełny sukces | Pełny efekt karty |
| 10 | Sukces krytyczny | Wzmocniony efekt |
Karty ról
Każda rola dysponuje 10 unikalnymi kartami przypisanymi wyłącznie do tej roli. Karty ról są jednorazowe – po zagraniu karta odpada z gry i nie może być użyta ponownie chyba że efekt innej karty ją przywróci. Każda karta roli ma przypisany koszt w punktach akcji (2–8), typ oraz cztery możliwe efekty w zależności od wyniku rzutu k10.
Karty wzmocnienia
Karty wzmocnienia nigdy nie są grane samodzielnie. Zawsze tworzą combo z kartą roli – obie karty są deklarowane razem podczas narady a ich koszty sumują się. Karta wzmocnienia modyfikuje efekt karty roli z którą jest zagrana.
Karty reaktywne są wyjątkiem – są trzymane w tajemnicy i mogą być zagrane po ujawnieniu wyniku rzutu k10 ale przed przejściem do kolejnej karty. Ich koszt punktów akcji jest indywidualny dla każdej karty (jak pozostałe karty wzmocnienia) i musi być uwzględniony w limicie punktów akcji rundy.
Karty wydarzeń
Na początku każdej rundy Arbiter dobiera kartę z talii wydarzeń. Każda karta ma efekt automatyczny który wchodzi w życie natychmiast oraz opcje reakcji dla jednej lub obu drużyn. Karty wydarzeń określają też która drużyna ma inicjatywę w tej rundzie.
| Typ | Opis |
| Globalne | Dotyczą obu stron jednocześnie |
| Jednostronne | Dotyczą tylko wskazanej strony |
| Dyplomatyczne | Wymagają decyzji obu stron |
Umowy międzynarodowe
Dwanaście kart umów leży jawnie na stole przez całą grę. Umowy mogą być proponowane wyłącznie przez Ministra Spraw Zagranicznych podczas fazy dyplomatycznej i wymagają zgody obu stron. Po podpisaniu efekty wchodzą w życie natychmiast. Złamanie umowy jest możliwe tylko podczas fazy dyplomatycznej i wiąże się z karami określonymi na karcie.
DEFCON
DEFCON to wspólny wskaźnik napięcia międzynarodowego mierzony w skali 0–100, widoczny dla wszystkich graczy przez cały czas. Gdy DEFCON osiągnie 100 gra kończy się natychmiast – strona która zagrała kartę lub podjęła akcję powodującą przekroczenie progu 100 automatycznie przegrywa jako strona odpowiedzialna za rozpętanie konfliktu atomowego.
| Poziom | Stan świata |
| 0–20 | Napięcie minimalne |
| 21–40 | Podwyższona czujność |
| 41–60 | Kryzys dyplomatyczny |
| 61–80 | Stan gotowości bojowej |
| 81–99 | Krawędź zagłady |
| 100 | Konflikt nuklearny – koniec gry |
Tajność wskaźników
Wskaźniki każdej drużyny są tajne – przeciwnik nie wie ile punktów ma druga strona chyba że efekt karty, umowy lub prerogatywy stanowi inaczej. Arbiter jest jedyną osobą która zna wskaźniki obu drużyn przez cały czas.
Zasady kryzysowe
Paraliż Gospodarczy
Gdy Siła Gospodarki drużyny spadnie do 0 drużyna może zagrywać maksymalnie 1 kartę na rundę do czasu gdy Siła Gospodarki wzrośnie powyżej 0.
Paraliż Militarny
Gdy Siła Militarna drużyny spadnie do 0 drużyna nie może zagrywać kart militarnych do czasu gdy Siła Militarna wzrośnie powyżej 0.
Kryzys Morale
Gdy Morale drużyny spadnie do 0 wszystkie rzuty k10 tej drużyny otrzymują modyfikator -2 do czasu gdy Morale wzrośnie powyżej 0.
Szczytowa efektywność — wskaźnik 100
Bonus przy wskaźniku 100
Gdy dowolny wskaźnik drużyny osiągnie wartość 100, drużyna otrzymuje pasywny bonus: +1 do wszystkich rzutów k10, tak długo jak wskaźnik utrzymuje się na poziomie 100. Bonus jest kumulatywny — jeśli dwa wskaźniki drużyny wynoszą jednocześnie 100, drużyna rzuca z +2; przy trzech — z +3, przy czterech — z +4. Efekt działa symetrycznie do kary −2 przy Kryzysie Morale.
Kolejność odrzucania kart
Wzmocnienia przed kartami ról
Gdy efekt karty, prerogatywy lub wydarzenia zmusza drużynę do odrzucenia kart z ręki, obowiązuje stała kolejność: najpierw odrzucane są karty wzmocnienia, a dopiero po ich wyczerpaniu — karty ról. Jeśli odrzucająca strona może wybrać karty samodzielnie, kolejność ta nadal obowiązuje, chyba że opis efektu stanowi inaczej.
Pominięcie fazy akcji
Pominięcie fazy akcji
Drużyna może zdecydować podczas fazy narady o niezagrywaniu żadnych kart ról w danej rundzie. Decyzję ogłasza Prezydent na koniec fazy narady — po jej ogłoszeniu nie można jej cofnąć.
Efekt: Drużyna otrzymuje natychmiastowo +10 punktów do dowolnie wybranego wskaźnika (Morale, Stabilność, Siła Gospodarcza lub Siła Militarna). Wyboru dokonuje Prezydent w porozumieniu z drużyną.
Ograniczenia:
- Nie można deklarować żadnych kart na tą rundę
- Prerogatywy ról nie mogą być użyte w rundzie, w której ogłoszono pominięcie.
- Drużyna nadal dobiera 2 karty wzmocnienia na koniec rundy jak zwykle.
⚠ Zasada ta jest szczególnie użyteczna gdy krytyczny wskaźnik osiągnął 0 i drużyna potrzebuje natychmiastowego ratunku bez rzutu k10.
Gra może zakończyć się na trzy sposoby:
Zwycięstwo punktowe
Jeśli gra dobiegnie końca po ostatniej rundzie zwycięża drużyna z wyższą sumą wszystkich czterech wskaźników. W przypadku remisu (równa suma wskaźników obu drużyn) rozstrzyga kolejno: wyższy wskaźnik Stabilności — a jeśli nadal remis — wyższe Morale. Jeśli obie wartości są równe, gra kończy się pełnym remisem.
Zwycięstwo dominacji
Jeśli Stabilność Państwa którejkolwiek drużyny spadnie do 0 gra kończy się natychmiast. Drużyna której Stabilność osiągnęła 0 przegrywa – jej państwo pogrążyło się w chaosie wewnętrznym i nie jest w stanie prowadzić polityki zagranicznej.
Porażka globalna
Jeśli DEFCON osiągnie 100 gra kończy się natychmiast. Strona która zagrała kartę lub podjęła akcję powodującą przekroczenie progu 100 automatycznie przegrywa jako strona która rozpętała konflikt atomowy. Nie ma zwycięzców – jest tylko mniej i bardziej winny.
PRZYKŁAD // RUNDA TRZECIA // DEFCON: 45
Faza wydarzeń
Arbiter dobiera kartę E-15 Awaria Reaktora Nuklearnego. Czyta na głos: "Jeden z reaktorów nuklearnych Federacji Północnej ulega poważnej awarii. Świat obserwuje z niepokojem." Efekt automatyczny: Siła Gospodarki -10, Morale -10, DEFCON +5 dla Federacji. Doradca Ekonomiczny Federacji decyduje się zareagować odrzucając 1 kartę z ręki aby anulować wzrost DEFCON. Federacja Północna ma inicjatywę.
Faza dyplomatyczna
Minister Spraw Zagranicznych Federacji Północnej inicjuje fazę dyplomatyczną. Blok Południowy przyjmuje zaproszenie. Za zamkniętymi drzwiami ministrowie podpisują Porozumienie o Gorącej Linii. Efekt: DEFCON -5, plus automatyczne zmniejszenie wzrostu DEFCON o 5 jeśli wzrośnie o 10 lub więcej w jednej rundzie.
Faza narady
Federacja Północna planuje zagrać kartę P-06 Mobilizacja Polityczna (koszt 4) razem z kartą wzmocnienia W-10 Spokój pod Presją (koszt 2) – łączny koszt 6 punktów. Dodatkowo DE-01 Pakiet Stymulacyjny (koszt 3) – łącznie 9 punktów rundy. Blok Południowy planuje MO-01 Mobilizacja Sił Zbrojnych (koszt 3) i SW-02 Operacja Dezinformacyjna (koszt 3) – razem 6 punktów.
Faza wywiadu
Szef Wywiadu Bloku Południowego używa Inwigilacji – odrzuca 1 kartę wzmocnienia i podgląda pierwszą kartę Federacji. Arbiter dyskretnie informuje go że to P-06 Mobilizacja Polityczna.
Faza akcji
Federacja gra combo P-06 z W-10. Rzut k10: 3 – porażka. Ale W-10 zamienia porażkę w ograniczony sukces: Stabilność +5, Morale -5 zamiast pełnego efektu porażki. Dodatkowo W-10 daje Stabilność +5 niezależnie od wyniku – łącznie Stabilność +10, Morale -5. Arbiter: "Pomimo wewnętrznych napięć Prezydent Federacji wychodzi przed naród z przemówieniem które przywraca pewien porządek."
Blok odpowiada MO-01. Rzut: 8 – pełny sukces: Siła Militarna +20, Morale -5, Siła Gospodarki -5. Arbiter: "Czołgi Bloku toczą się przez główne bulwary. Świat obserwuje z niepokojem." DEFCON rośnie o 5 – Porozumienie o Gorącej Linii zmniejsza wzrost do 0.
Federacja gra DE-01. Rzut: 7 – pełny sukces: Siła Gospodarki +15, Stabilność +5. Arbiter: "Rząd Federacji ogłasza pakiet inwestycji który ma uspokoić nastroje społeczne."
Blok gra SW-02. Rzut: 5 – ograniczony sukces: Federacja traci -5 Morale.
Faza rozstrzygnięcia
Arbiter aktualizuje wskaźniki. Federacja: Stabilność +15, Siła Gospodarki +0 (−10 z awarii +15 z pakietu −5 z dezinformacji), Morale −15. Blok: Siła Militarna +20, Siła Gospodarki −5, Morale −5. DEFCON pozostaje na 45 dzięki Porozumieniu. Obie drużyny dobierają po 2 karty wzmocnienia. Arbiter: "Noc mija w napięciu. Federacja stabilizuje sytuację wewnętrzną ale jej morale jest niskie. Blok Południowy rośnie w siłę militarną. Jutro będzie trudniejszy dzień."
NUCLEAR COUNCIL // INSTRUKCJA DLA GRACZY // WYDANIE PIERWSZE
DOKUMENT PRZEZNACZONY DO UŻYTKU WEWNĘTRZNEGO RADY KRYZYSOWEJ