I. KARTY RÓL
MOBILIZACJA SIŁ ZBROJNYCH
Rozkaz powszechnej mobilizacji. Kraj staje na nogi kosztem gospodarki i nastrojów.
✖ 1-3Chaos mobilizacyjny. Mil -5, Gosp -10.
◑ 4-6Częściowa mobilizacja. Mil +10, Mor -5.
✔ 7-9Skuteczna mobilizacja. Mil +20, Mor -5, Gosp -5.
★ 10Błyskawiczna mobilizacja. Mil +25, Mor +5.
Elitarne jednostki za linią wroga. Wysokie ryzyko, wysoka nagroda.
✖ 1-3Operacja zakończona katastrofą. Mil -10, Mor -15, DEFCON +10.
◑ 4-6Częściowy sukces. Mil przeciwnika -10.
✔ 7-9Misja wykonana. Mil przeciwnika -15, Gosp przeciwnika -10.
★ 10Perfekcyjna operacja. Mil wroga -20, SW wroga bez prerogatyw 1r.
Aktywacja systemu obrony przeciwrakietowej. Kosztowna ale skuteczna.
✖ 1-3System zawodzi przy testach. Mil -5, Gosp -15.
◑ 4-6Częściowa ochrona. Nast. karta mil. wroga -2 do k10, Mil +5.
✔ 7-9System operacyjny. Nast. karta mil. wroga -2 do k10, Mil +10.
★ 10Pełna ochrona. Kolejne 2 karty mil. wroga -2 do k10, Mil +15.
Zakrojone na szeroką skalę manewry wojskowe. Demonstracja siły.
✖ 1-3Manewry ujawniają słabości. Mil -5, wróg podgląda 1 wskaźnik.
◑ 4-6Standardowe manewry. Mil +5, DEFCON +5.
✔ 7-9Imponująca demonstracja. Mil +10, Mor +5, DEFCON +5.
★ 10Przytłaczający pokaz siły. Mil +15, Mor +10, Stab +5, Mor wroga -5.
Flota odcina wroga od szlaków handlowych. Cios ekonomiczny i militarny.
✖ 1-3Blokada przerwana. Mil -10, DEFCON +10.
◑ 4-6Częściowa blokada. Gosp przeciwnika -10, DEFCON +5.
✔ 7-9Skuteczna blokada. Gosp przeciwnika -15, Mil +5, DEFCON +10.
★ 10Blokada. Gosp-20, Mil+10, DEFCON+10. Wróg: 2 karty lub Gosp-10.
Jednostki cybernetyczne uderzają w infrastrukturę przeciwnika. Nowoczesna wojna.
✖ 1-3Atak odparty i zidentyfikowany. DEFCON +10, Mor -10.
◑ 4-6Częściowe zakłócenia. Gosp przeciwnika -10.
✔ 7-9Skuteczny atak. Gosp wroga -15, 1 karta odpada (wzmocnienia 1.).
★ 10Paraliż. Gosp-20, Mil-10 wroga. 1 karta odpada. Bez prerogatyw.
Min. Obrony podnosi gotowość nuklearną. Świat wstrzymuje oddech.
✖ 1-3Niekontrolowana eskalacja. DEFCON +20, Stab -15, Mor -15.
◑ 4-6Kontrolowana demonstracja. DEFCON +10, Mil +10.
✔ 7-9Skuteczna groźba. DEFCON +10, Mil +15, przeciwnik traci -10 Mor.
★ 10Demonstracja. DEFCON +15, Mil +20, Mor -15 i Stab -10 dla wroga.
Kontrwywiad neutralizuje szpiega przeciwnika. Ochrona własnych sekretów.
✖ 1-3Operacja nieudana. SW wroga podgląda 1 wskaźnik własnej drużyny.
◑ 4-6Częściowa neutralizacja. SW wroga bez Inwigilacji przez 1 rundę.
✔ 7-9Skuteczny kontrwywiad. SW przeciwnika bez prerogatyw przez 1 rundę.
★ 10Totalna neutralizacja. SW wroga bez prerogatyw 2 rundy. Mil +5.
ROZMIESZCZENIE WOJSK PRZY GRANICY
Koncentracja sił przy granicy. Jednoznaczny sygnał dla wroga i świata.
✖ 1-3Prowokacja wymknęła się spod kontroli. DEFCON +15, Stab -10.
◑ 4-6Demonstracja bez eskalacji. Mil +10, DEFCON +5.
✔ 7-9Skuteczna presja. Mil +15, DEFCON +10, przeciwnik traci -5 Stab.
★ 10Koncentracja. Mil+20, DEFCON+10, Stab-10 wroga. 2 karty lub Stab-5.
JEDNOSTRONNE ZAWIESZENIE BRONI
Min. Obrony ogłasza zawieszenie operacji wojskowych. Gest niejednoznaczny.
✖ 1-3Odczytywane jako kapitulacja. Mor -15, Mil -10.
◑ 4-6Mieszany odbiór. DEFCON -5, Mor -5.
✔ 7-9Pozytywny gest deeskalacyjny. DEFCON -10, Mor +10, Stab +5.
★ 10Przełomowy gest. DEFCON -15, Mor +15, Stab +10, +1 wzmocnienie.
OFICJALNA WIZYTA DYPLOMATYCZNA
Wizyta w stolicy wroga. Może otworzyć drzwi lub sygnalizować słabość.
✖ 1-3Wizyta kończy się incydentem dyplomatycznym. Mor -10, Stab -5.
◑ 4-6Wizyta bez przełomu. Mor +5, DEFCON -5.
✔ 7-9Udana wizyta. Mor +10, DEFCON -10, drużyna dobiera 1 wzmocnienie.
★ 10Przełomowe spotkanie. Mor+15, DEFCON-15, obie strony +1 wzmocn.
PROPAGANDA MIĘDZYNARODOWA
Kampania wizerunkowa na arenie międzynarodowej. Walka o narrację w oczach świata.
✖ 1-3Kampania obraca się przeciwko własnej stronie. Mor -15, Stab -5.
◑ 4-6Mieszany odbiór. Mor +5, przeciwnik traci -5 Mor.
✔ 7-9Skuteczna kampania. Mor +10, przeciwnik traci -10 Mor.
★ 10Dominacja narracyjna. Mor +15, przeciwnik traci -15 Mor, Stab +5.
ZERWANIE STOSUNKÓW DYPLOMATYCZNYCH
Ambasadorowie wracają do kraju. Faza dyplomatyczna niemożliwa w nast. rundzie.
EFEKT STAŁY (bez rzutu):Faza dyplom. pominięta w nast. rundzie (obie).
✖ 1-3Panika. Stab-15, DEFCON+10.
◑ 4-6Kontrolowane zerwanie. Stab -5, DEFCON +5.
✔ 7-9Skuteczny sygnał. Mil +10, Mor +5.
★ 10Twardy kurs nagrodzony. Mil +15, Mor +15, Stab +5.
APEL DO SPOŁECZNOŚCI MIĘDZYNARODOWEJ
Minister zwraca się do organizacji międzynarodowych o wzmocnienie i mediację.
✖ 1-3Apel zignorowany. Mor -5.
◑ 4-6Symboliczne wzmocnienie. Mor +5, DEFCON -5.
✔ 7-9Realne wzmocnienie. Mor +10, DEFCON -10, Stab +5.
★ 10Przytłaczające poparcie. Mor+15, DEFCON-15, Stab+10, Mor wroga-5.
Tajna umowa handlowa z państwem trzecim. Zastrzyk ekonomiczny.
✖ 1-3Umowa wychodzi na jaw. Mor -10, Gosp -5, DEFCON +5.
◑ 4-6Umowa częściowo skuteczna. Gosp +10.
✔ 7-9Korzystna umowa. Gosp +15, Stab +5.
★ 10Przełomowy kontrakt. Gosp +20, Stab +10, dobierz 1 wzmocnienie.
Minister proponuje mediację przez neutralne państwo. Wymaga zgody wroga.
JEŚLI PRZECIWNIK PRZYJMUJE:
1-3: Mediacja kończy się fiaskiem. Stab-5.
4-6: Porozumienie. DEF-10, +1 wzmocn.
7-9: Skuteczna mediacja. DEF-15, Stab+10.
10: Przełom. DEF-20, Stab+15, Mor+10.
JEŚLI PRZECIWNIK ODRZUCA:
Odrzuca: Mor-10, DEF+5. Inicjuje: Mor+10.
Wymiana jeńców wojennych. Humanitarny gest poprawiający atmosferę rozmów.
JEŚLI PRZECIWNIK PRZYJMUJE:
1-3: Wymiana kończy się incydentem. Mor-5.
4-6: Symboliczna wymiana. Mor+10.
7-9: Udana wymiana. Mor+15, DEF-5.
10: Wzrusz. gest. Mor+20, DEF-10, Stab+5.
JEŚLI PRZECIWNIK ODRZUCA:
Odrzuca: Mor-15. Inicjuje: Mor+10.
Minister przemawia do mediów światowych. Słowa mogą uspokoić lub zaognić sytuację.
✖ 1-3Wpadka medialna. Mor -15, Stab -5.
◑ 4-6Neutralny przekaz. Mor +5.
✔ 7-9Skuteczne wystąpienie. Mor +10, DEFCON -5.
★ 10Przemówienie do historii. Mor +20, DEFCON -10, Stab +5.
Pakiet sankcji dyplomatycznych wobec wroga. Koszty po obu stronach.
✖ 1-3Sankcje obracają się przeciwko własnej stronie. Gosp -10, Mor -5.
◑ 4-6Częściowe sankcje. Gosp przeciwnika -10, własna Gosp -5.
✔ 7-9Skuteczne sankcje. Gosp wroga -15, Mor wroga -5, własna Gosp -5.
★ 10Druzgocące sankcje. Gosp wroga -20, Mor wroga -10, własna Gosp -5.
Sieć operacji wpływu w strukturach przeciwnika. Ryzyko — nagroda przełomowa.
✖ 1-3Sieć zdemaskowana. Stab -10, Mor -10, wróg dobiera 1 wzmocnienie.
◑ 4-6Sukces. Usuń 1 wzmocnienie z zadeklarow. kart wroga. Stab+5.
✔ 7-9Usuń wzmocnienia z zadeklarow. kart wroga. Stab+10, Gosp/Mil/Mor+5.
★ 10Jak ✔ + wróg odrzuca 1 wzmocnienie. Stab+15, Gosp+10, Mil/Mor+10.
Wywiad infiltruje struktury wroga. Bezcenne informacje — agent może być spalony.
✖ 1-3Agent spalony. Mor -10, wróg podgląda 2 wskaźniki własnej drużyny.
◑ 4-6Agent aktywny. SW podgląda 1 dowolny wskaźnik lub kartę wroga.
✔ 7-9Kluczowe dane. SW podgląda 2 wskaźniki przeciwnika, Mil +5.
★ 10W sercu wroga. SW: wskaźniki, +1 wzmocnienie. Zamienia 2 karty.
Wywiad sieje chaos w szeregach wroga poprzez fałszywe informacje.
✖ 1-3Dezinformacja wykryta. Mor -10, DEFCON +5.
◑ 4-6Częściowy efekt. Przeciwnik traci -5 Mor.
✔ 7-9Dezinformacja. Mor wroga -10, 1 karta odpada (wzmocnienia 1.).
★ 10Dezorientacja. Mor wroga -15, 2 karty odpadają (wzmocnienia 1.).
PRZECHWYCENIE KOMUNIKACJI
Wywiad przechwytuje zaszyfrowane komunikaty przeciwnika. Wiedza to władza.
✖ 1-3Przechwycenie wykryte. DEFCON +5, Mor -5.
◑ 4-6Częściowe dane. SW podgląda 1 zadeklarowaną kartę przeciwnika.
✔ 7-9Pełne przechwycenie. SW podgląda 2 zadeklarowane karty wroga.
★ 10Totalna penetracja. SW: karty i 1 wskaźnik wroga. +1 wzmocnienie.
Inscenizacja incydentu prowokująca pochopną reakcję wroga. Wysokie ryzyko.
✖ 1-3Prowokacja zdemaskowana. DEFCON +15, Mor -15, Stab -10.
◑ 4-6Częściowy efekt. DEFCON +5, przeciwnik traci -5 Stab.
✔ 7-9Prowokacja. Przeciwnik: Stab -10, Mor -5. DEFCON +5.
★ 10Inscenizacja. Stab wroga -15. Wróg: 1 karta lub Stab -10.
Wywiad wzmacnia ochronę własnych struktur przed penetracją wroga.
✖ 1-3Luki ujawnione. Wróg podgląda 1 wskaźnik i 1 kartę wzmocnienia.
◑ 4-6Ochrona. Wróg bez podglądu kart i wskaźników przez 1 rundę.
✔ 7-9Skuteczna ochrona. SW przeciwnika bez prerogatyw przez 1 rundę.
★ 10Tarcza. SW wroga bez prerogatyw 1r, +1 k10 wywiad. +1 wzmocnienie.
Agenci sabotują infrastrukturę wroga. Ciche uderzenie w serce ekonomii.
✖ 1-3Sabotaż wykryty. DEFCON +10, Gosp własna -5.
◑ 4-6Częściowy sabotaż. Gosp przeciwnika -10.
✔ 7-9Skuteczny sabotaż. Gosp przeciwnika -20, Mor przeciwnika -5.
★ 10Sabotaż. Gosp-25, Mor-10 dla wroga. DE wroga bez prerogatyw 1r.
Atak pod fałszywą flagą przypisany państwu trzeciemu. Najbardziej ryzykowna.
✖ 1-3Operacja zdemaskowana. Mor -20, DEFCON +20, Stab -15.
◑ 4-6Częściowe zamieszanie. DEFCON +10, przeciwnik traci -10 Stab.
✔ 7-9Skuteczna operacja. Przeciwnik traci -15 Stab i -10 Mor, DEFCON +5.
★ 10Perfekcyjna operacja. Stab wroga -20, Mor wroga -15, DEFCON +5.
Werbowanie informatora w strukturach wroga. Tania operacja, cenne dane.
✖ 1-3Podwójny agent. Wróg poznaje 1 zaplanowaną kartę lub 1 wskaźnik.
◑ 4-6Podstawowe dane. SW podgląda 1 wskaźnik przeciwnika.
✔ 7-9Informator. SW podgląda 2 wskaźniki wroga, dobierz 1 wzmocnienie.
★ 10Centrum decyzji. SW: 2 wskaźniki i wzmocnienia wroga. +1 wzmocn.
Operacja wpływu na nastroje społeczne przeciwnika na szeroką skalę.
✖ 1-3Operacja obraca się przeciwko własnej stronie. Mor -15, Stab -5.
◑ 4-6Częściowy efekt. Przeciwnik traci -10 Mor.
✔ 7-9Skuteczna operacja. Przeciwnik traci -15 Mor, Stab przeciwnika -5.
★ 10Destabilizacja. Mor-20, Stab-10 dla wroga. 1 karta roli odpada.
SW aktywuje pełną sieć agentów. Najpotężniejsza operacja wywiadowcza.
✖ 1-3Sieć rozbita. SW bez prerogatyw przez 1 rundę, DEFCON +10.
◑ 4-6Sieć częściowo aktywna. SW: 2 wskaźniki i 1 wzmocnienie wroga.
✔ 7-9Sieć operacyjna. SW: wszystkie wskaźniki i 2 wzmocnienia wroga.
★ 10SW: wskaźniki, wzmocnienia, karty wroga. Cofa własne karty do ręki.
II. KARTY WZMOCNIEŃ
Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi efekt ograniczonego sukcesu karty roli.
Niezależnie od wyniku rzutu Morale +5 i Stabilność +5. Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi efekt ograniczonego sukcesu karty roli.
+2 do rzutu k10. Działa tylko jeśli własna drużyna ma inicjatywę w tej rundzie.
Wszystkie negatywne efekty dla wskaźników przeciwnika wynikające z karty roli są zwiększone o 50% (zaokrąglając w górę).
Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi efekt ograniczonego sukcesu. Przy wyniku 1-3 drużyna dobiera 1 wzmocnienie.
Jeśli wynik rzutu to 7-9 lub 10, następna karta zagrana przez własną drużynę w tej rundzie otrzymuje +1 do rzutu k10.
+1 do rzutu k10 karty roli. Szef Wywiadu podgląda 1 wzmocnienie z ręki przeciwnika.
Niezależnie od wyniku rzutu Mil +5 i Gosp +5.
+2 do rzutu k10. Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi ograniczony sukces. Własna drużyna nie może zagrać następnej karty w tej rundzie.
Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi ograniczony sukces. Niezależnie od wyniku Stab +5.
Wszystkie pozytywne efekty doczepionej karty roli są zwiększone o 50% (zaokrąglając w górę).
Tylko z kartami dyplomatycznymi. +2 do rzutu k10. Niezależnie od wyniku Mor +5.
Wszystkie negatywne efekty dla Mor wynikające z karty roli są anulowane.
Po ujawnieniu możesz zamienić podłączoną kartę roli na dowolną inna kartę roli z ręki o koszcie równym lub mniejszym podłączonej karty.
Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi efekt ograniczonego sukcesu karty roli. Jeśli wynik rzutu to 7-9 lub 10, drużyna może zagrać 1 dodatkową wzmocnienie do innej zadeklarowanej karty roli natychmiast bez wliczania jej kosztu do limitu rundy.
Tylko z kartami militarnymi lub wywiadowczymi. Wszystkie negatywne efekty dla wskaźników przeciwnika +50%. Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi ograniczony sukces.
Jeśli drużyna zagrała już co najmniej 1 inną kartę roli w tej rundzie, +2 do rzutu k10 i Stab +5 niezależnie od wyniku.
DEFCON nie rośnie w wyniku zagrania podłączonej karty roli niezależnie od efektu na karcie.
Dostępna tylko gdy dowolny własny wskaźnik jest poniżej 20. +3 do rzutu k10. Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi ograniczony sukces.
Po rzucie k10 możesz przerzucić raz i wybrać lepszy wynik.
Tylko z kartami dyplomatycznymi. Wszystkie pozytywne efekty karty roli +50%. Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi ograniczony sukces.
Tylko z kartami ekonomicznymi. +2 do rzutu k10. Niezależnie od wyniku Gosp +5.
Wszystkie negatywne efekty dla własnego Mor wynikające z karty roli zostają zamienione na pozytywne tej samej wartości.
Tylko z kartami militarnymi. Wszystkie negatywne efekty dla własnych wskaźników wynikające z karty roli są zmniejszone o połowę.
Następna karta zagrana przez przeciwnika w tej rundzie otrzymuje -1 do rzutu k10.
Niezależnie od wyniku dwa wybrane wskaźniki własnej drużyny +5. Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi ograniczony sukces.
Działa tylko jeśli przeciwnik zagrał już kartę w tej rundzie. +2 do rzutu k10. Niezależnie od wyniku Mor +5 i Stab +5.
+2 do rzutu k10. Przy wyniku 10 efekty pozytywne karty roli są zwięszkone o 50% (zaokrąglając w górę).
III. UMOWY MIĘDZYNARODOWE
UKŁAD O NIEROZPRZESTRZENIANIU BRONI JĄDROWEJ
Oba państwa ograniczają arsenał nuklearny. Karty P-07 i MO-07 zablokowane. Wybierz poziom:
EFEKT UMOWY:
POZIOM I: Morale +5, Siła Militarna -5, DEFCON -5.
POZIOM II: Morale +10, Siła Militarna -10, DEFCON -5.
POZIOM III: Morale +15, Siła Militarna -15, DEFCON -10.
ZŁAMANIE (strona łamiąca): Łamiący: DEFCON +10, Mor -5. Poszkodowany: Mor +5 lub +1 wzmocnienie.
Obie strony zobowiązują się do niepodejmowania bezpośrednich działań militarnych.
EFEKT UMOWY:
Stabilność +10, DEFCON -10 dla obu stron. Żadna ze stron nie może grać kart militarnych przeciwko drugiej stronie.
ZŁAMANIE (strona łamiąca):
Stabilność -10, DEFCON +10, Morale -5. REKOMPENSATA (strona poszkodowana): Stabilność +5, DEFCON -5. LUB: Dobierz 1 kartę wzmocnienia.
POROZUMIENIE O WYMIANIE HANDLOWEJ
Obie strony otwierają kanały handlowe. Gosp obu stron staje się jawna przez cały czas trwania umowy.
EFEKT UMOWY:
Siła Gospodarki +10 natychmiast po podpisaniu. Dodatkowo Siła Gospodarki +5 na początku każdej rundy gdy umowa obowiązuje.
ZŁAMANIE (strona łamiąca):
Siła Gospodarki -10, Morale -5. REKOMPENSATA (strona poszkodowana): Siła Gospodarki +5. LUB: Dobierz 1 kartę wzmocnienia.
POROZUMIENIE O ZAWIESZENIU BRONI
Tymczasowe wstrzymanie działań militarnych. Obie strony zyskują czas na oddech.
EFEKT UMOWY:
DEFCON -10. Przez czas trwania umowy wszystkie efekty podnoszące DEFCON są zmniejszone o połowę (zaokrąglając w górę).
TRAKTAT O WSPÓŁPRACY WYWIADOWCZEJ
Służby wywiadowcze obu stron dzielą się wybranymi informacjami. Zaufanie budowane w cieniu.
EFEKT UMOWY:
Na początku każdej fazy wywiadu gdy umowa obowiązuje Szef Wywiadu automatycznie podgląda 1 wskaźnik przeciwnika bez użycia prerogatywy.
ZŁAMANIE (strona łamiąca):
Morale -10, Stabilność -5. REKOMPENSATA (strona poszkodowana): Morale +10. LUB: Dobierz 1 kartę wzmocnienia.
POROZUMIENIE O REDUKCJI SIŁ ZBROJNYCH
Obie strony redukują siły zbrojne. Koszt kart militarnych +1 na czas obowiązywania umowy. Wybierz poziom zobowiązania:
EFEKT UMOWY:
POZIOM I: Siła Militarna -10, Stabilność +5, DEFCON -5.
POZIOM II: Siła Militarna -20, Stabilność +15, DEFCON -15.
ZŁAMANIE (strona łamiąca):
DEFCON +10, Stabilność -5. REKOMPENSATA (strona poszkodowana): Stabilność +5. LUB: Dobierz 1 kartę wzmocnienia.
PAKT O WZAJEMNEJ POMOCY HUMANITARNEJ
Obie strony zobowiązują się do udzielania pomocy humanitarnej w przypadku katastrof.
EFEKT UMOWY:
Morale +10 dla obu stron natychmiast po podpisaniu. Gdy któraś ze stron otrzyma wydarzenie Trzęsienie Ziemi, Kryzys Żywnościowy lub Pandemia — efekty negatywne są zmniejszone o 5.
ZŁAMANIE (strona łamiąca):
Morale -10. REKOMPENSATA (strona poszkodowana): Morale +10. LUB: Dobierz 1 kartę wzmocnienia.
POROZUMIENIE O KONTROLI ZBROJEŃ
Obie strony zgadzają się na wzajemną kontrolę arsenałów. Przejrzystość jako fundament zaufania.
EFEKT UMOWY:
DEFCON -10, Morale +5 dla obu stron. Raz na rundę w fazie narady każda strona może sprawdzić 1 wskaźnik przeciwnika.
ZŁAMANIE (strona łamiąca):
DEFCON +10, Morale -5. REKOMPENSATA (strona poszkodowana): Morale +5. LUB: Dobierz 1 kartę wzmocnienia.
TRAKTAT O STREFACH ZDEMILITARYZOWANYCH
Obie strony wyznaczają strefy buforowe wolne od wojsk. Wybierz poziom zobowiązania:
EFEKT UMOWY:
POZIOM I: DEFCON -5, Siła Militarna -5 dla obu stron.
POZIOM II: DEFCON -15, Siła Militarna -10, Stabilność +10 dla obu stron.
ZŁAMANIE (strona łamiąca):
DEFCON +10, Siła Militarna -5. REKOMPENSATA (strona poszkodowana): Siła Militarna +5. LUB: Dobierz 1 kartę wzmocnienia.
PAKT GOSPODARCZY O WZAJEMNYCH INWESTYCJACH
Obie strony otwierają rynki na wzajemne inwestycje. Gospodarka spleciona z polityką.
EFEKT UMOWY:
Siła Gospodarki +15 dla obu stron natychmiast. Karty ekonomiczne wymierzone w przeciwnika zadają o 50% mniejsze efekty (zaokrąglając w górę).
ZŁAMANIE (strona łamiąca):
Siła Gospodarki -10, Stabilność -5. REKOMPENSATA (strona poszkodowana): Siła Gospodarki +5. LUB: Dobierz 1 kartę wzmocnienia.
POROZUMIENIE O GORĄCEJ LINII
Bezpośrednia linia komunikacji między przywódcami. Kryzys można zatrzymać jednym telefonem.
EFEKT UMOWY:
DEFCON -5 natychmiast. Jeśli DEFCON wzrośnie o 10 lub więcej w jednej rundzie — wzrost jest automatycznie zmniejszony o 5 przez czas trwania umowy.
ZŁAMANIE (strona łamiąca):
DEFCON +5, Morale -5. REKOMPENSATA (strona poszkodowana): Morale +5. LUB: Dobierz 1 kartę wzmocnienia.
TRAKTAT O PRZESTRZENI KOSMICZNEJ
Obie strony dzielą przestrzeń kosmiczną. Wyścig technologiczny zamienia się we współpracę.
EFEKT UMOWY:
Mor +10, Gosp +10 dla obu stron natychmiast. Przez czas trwania umowy karty kosztu ≤4 kosztują o 1 mniej (minimum 1).
ZŁAMANIE (strona łamiąca):
Łamiący: Mor -10, Gosp -10. Poszkodowany: Mor +5, Gosp +5 lub +1 wzmocnienie.
IV. KARTY WYDARZEŃ
Globalne dostawy energii zostają zakłócone. Oba państwa odczuwają dotkliwe niedobory surowców.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Gospodarki -10 dla obu stron.
REAKCJA (każda strona osobno):Odrzuć 1 kartę z ręki aby zmniejszyć efekt do Siły Gospodarki -5. FP reaguje pierwsza.
Nieznana choroba szerzy się ponad granicami. Służby zdrowia obu państw są przeciążone.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -10 i Stabilność -5 dla obu stron.
REAKCJA (każda strona osobno):Wydaj Siłę Gospodarki -10 aby anulować efekt Stabilności -5. FP reaguje pierwsza.
GLOBALNY KRYZYS FINANSOWY
Rynki finansowe całego świata przeżywają gwałtowne załamanie. Nikt nie jest bezpieczny.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Gospodarki -15 dla obu stron.
REAKCJA (każda strona osobno):Doradca Ekonomiczny może zareagować używając prerogatywy Rezerwy Strategiczne jeśli jest dostępna — anuluje efekt dla własnej strony i zużywa perogatywę. FP reaguje pierwsza.
Skażenie środowiska przekracza granice. Oba państwa oskarżają się nawzajem
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -10 dla obu stron. DEFCON +5 dla obu stron.
REAKCJA (każda strona osobno):Odrzuć 2 karty z ręki aby anulować wzrost DEFCON i zmniejszyć Morale -10 do -5. FP reaguje pierwsza.
MIĘDZYNARODOWY SZCZYT KLIMATYCZNY
Społeczność międzynarodowa wywiera presję na oba państwa w sprawie zmian klimatycznych.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Brak — każda strona musi podjąć decyzję.
KAŻDA STRONA WYBIERA:WSPÓŁPRACA: Siła Gospodarki -10, Morale +10, DEFCON -5. IGNOROWANIE: Siła Gospodarki +10, Morale -10. FP deklaruje pierwsza.
GLOBALNY ATAK CYBERNETYCZNY
Nieznana grupa hakerów atakuje infrastrukturę krytyczną obu państw jednocześnie. Sprawca nieustalony.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Gospodarki -10 i Siła Militarna -5 dla obu stron.
REAKCJA (każda strona osobno):Odrzuć 1 kartę z ręki aby uruchomić protokoły obrony cybernetycznej — anuluje efekt Siły Militarnej -5 dla własnej strony. FP reaguje pierwsza.
Miliony uchodźców przekraczają granice obu państw. Społeczeństwa są podzielone a rządy pod presją.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -5, Stabilność -5 dla obu stron.
KAŻDA STRONA MUSI WYBRAĆ:POMOC: Siła Gospodarki -5, Morale +10, Stabilność -5. ZAMKNIĘCIE GRANIC: Stabilność +5, Morale -10, DEFCON +5. BP deklaruje pierwszy.
Nowa generacja uzbrojenia zmienia równowagę sił. Każde mocarstwo musi zdecydować — inwestować w wyścig czy zachować rezerwy gospodarcze.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Brak — każda strona musi podjąć decyzję.
REAKCJA (każda strona osobno):KAŻDA STRONA WYBIERA: INWESTYCJA: Siła Militarna +10, Siła Gospodarcza -10, DEFCON +5. Kraj priorytetyzuje zbrojenia kosztem ekonomii. IGNOROWANIE: Brak efektu natychmiastowego.
Potężne trzęsienie ziemi niszczy infrastrukturę w regionie przygranicznym obu państw.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Gospodarki -10 i Stabilność -5 dla obu stron.
REAKCJA (każda strona osobno):Wydaj Siłę Militarną -5 aby wysłać wojsko do pomocy — anuluje efekt Stabilności -5 i dodaje Morale +10. BP reaguje pierwszy.
PRESJA ORGANIZACJI MIĘDZYNARODOWYCH
Organizacje międzynarodowe wzywają oba państwa do natychmiastowej deeskalacji pod groźbą sankcji.
EFEKT AUTOMATYCZNY:DEFCON -5.
KAŻDA STRONA WYBIERA:PODPORZĄDKOWANIE: Morale +10, Stabilność +5. ODRZUCENIE: Siła Militarna +10, Morale -10, DEFCON +5. BP deklaruje pierwszy.
Globalne niedobory żywności wywołują niepokoje społeczne w obu państwach.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -10 i Stabilność -10 dla obu stron.
REAKCJA (każda strona osobno):Odrzuć 1 kartę z ręki aby zmniejszyć efekt do Morale -5 i Stabilność -5. BP reaguje pierwszy.
Obie strony ogłaszają zwiększenie budżetów militarnych. Spirala zbrojeń przyspiesza.
EFEKT AUTOMATYCZNY:DEFCON +5 dla obu stron.
KAŻDA STRONA WYBIERA:ESKALACJA: Siła Militarna +15, Siła Gospodarki -10. WYCOFANIE: Siła Militarna -5, Morale +10, DEFCON -5. BP deklaruje pierwszy.
Frakcja wojskowa próbuje przejąć władzę w FP. Prezydent w niebezpieczeństwie.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Stabilność -15, Siła Militarna -10.
REAKCJA:Prezydent może użyć prerogatywy Priorytetu Państwowego jeśli jest dostępna — anuluje negatywne efekty wydarzenia i zużywa perogatywę. Alternatywnie: odrzuć 2 karty z ręki aby zmniejszyć efekt do Stabilności -5 i siły militarnej -5.
Nagranie prywatnej rozmowy ministra trafia do mediów. FP na językach całego świata.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -5, Stabilność -5.
REAKCJA:Minister Spraw Zagranicznych pomija fazę dyplomatyczną aby anulować utratę Morale
AWARIA REAKTORA NUKLEARNEGO
Jeden z reaktorów nuklearnych FP ulega poważnej awarii. Świat obserwuje z niepokojem.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Gospodarki -10, Morale -5, DEFCON +5.
REAKCJA:Doradca Ekonomiczny może wydać Siłę Gospodarki -5 aby przeprowadzić sprawną ewakuację — anuluje DEFCON +5 i utratę Morale. Alternatywnie: odrzuć 1 kartę z ręki aby anulować DEFCON +5.
Błąd w systemie wczesnego ostrzegania wywołuje panikę w sztabie generalnym. Dane wywiadowcze okazują się fałszywe — ale szkody wizerunkowe są już realne.
EFEKT AUTOMATYCZNY:DEFCON +5, Morale -10.
REAKCJA:Szef Wywiadu FP natychmiast składa wyjaśnienia — strata Morale zostaje anulowana. Przez obecną rundę Szef Wywiadu FP nie może wykonywać żadnych prerogatyw.
Błąd w systemie wczesnego ostrzegania wywołuje panikę w sztabie generalnym. Dane wywiadowcze okazują się fałszywe — ale szkody wizerunkowe są już realne.
EFEKT AUTOMATYCZNY:DEFCON +5, Morale -10.
REAKCJA:Szef Wywiadu FP natychmiast składa wyjaśnienia — strata Morale zostaje anulowana. Przez obecną rundę Szef Wywiadu FP nie może wykonywać żadnych prerogatyw.
Kluczowy minister podaje się do dymisji w środku kryzysu. Rada jest osłabiona w newralgicznym momencie.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -10, Stabilność -5. Prezydent wskazuje jedną rolę w swojej drużynie która nie może użyć swojej prerogatywy w tej rundzie. Odrzuć 1 kartę wzmocnienia.
REAKCJA:Odrzuć 2 karty z ręki aby zachować prerogatywę wskazanej roli.
FP ujawnia poważny deficyt budżetowy. Kredytodawcy międzynarodowi tracą zaufanie.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Gospodarki -15, Morale -5.
REAKCJA:Doradca Ekonomiczny może użyć prerogatywy Embargo lub Rezerwy Strategiczne jeśli są dostępne — anuluje efekt wydarzenia i zużywa perogatywę. Alternatywnie: odrzuć 1 kartę aby zmniejszyć efekt do Siły Gospodarki -10, morale -5.
Tajne dokumenty FP trafiają w ręce BP. Skala szkód nieznana.
EFEKT AUTOMATYCZNY:BP natychmiast podgląda 2 wskaźniki FP. Stabilność -5.
REAKCJA:Odrzuć 1 kartę wsparcia aby zmniejszyć ilość podglądanych wskaźników do 1 Alternatywnie: Odrzuć 2 karty wsparcia aby anulować efekt automatyczny.
Ćwiczenia wojskowe kończą się tragicznym wypadkiem. Media żądają wyjaśnień a opinia publiczna jest wstrząśnięta.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Militarna -10, Morale -10.
REAKCJA — wybierz:Anuluje efekt wydarzenia, ale BP podgląda wskaźnik Siły Militarnej i jeden inny dowolny wskaźnik.
Nieudany zamach na przywódcę BP wstrząsa krajem. Sprawca nieznany.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Stabilność -15, Morale -10.
REAKCJA:Prezydent wydaje natychmiast publiczne oświadczenie: Zmiana efektu na Stabilność -5, Morale -5. Prezydent FP przez obecną rundę nie może wykonywać żadnych perogatyw.
Parlament BP kwestionuje uprawnienia rządu. Kraj pogrąża się w sporze prawnym w najgorszym momencie.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Stabilność -10, Morale -5. Prezydent nie może użyć prerogatywy Priorytetu Państwowego w tej rundzie.
REAKCJA:Odrzuć 2 karty z ręki aby anulować blokadę prerogatywy Prezydenta i zmniejszyć Stabilność -10 do -5.
Kluczowy sojusznik BP ogłasza neutralność. Izolacja dyplomatyczna rośnie.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -10, Stabilność -5.
REAKCJA:Odrzuć 2 karty wsparcia aby anulować efekt automatyczny.
AWARIA SYSTEMU WCZESNEGO OSTRZEGANIA
System wykrywania rakiet BP ulega awarii. Przez kilka godzin kraj jest ślepy na zagrożenia.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Militarna -10, DEFCON +5.
REAKCJA:Minister Obrony może użyć prerogatywy Mobilizacji Awaryjnej jeśli jest dostępna — anuluje efekty wydarzenia i zużywa perogatywę. Alternatywnie: odrzuć 1 kartę aby anulować DEFCON +5.
Media ujawniają korupcję w najwyższych kręgach władzy BP. Zaufanie społeczne spada.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -15, Stabilność -10.
REAKCJA — wybierz:PRZYZNANIE SIĘ: Anuluj efekt automatyczny ale FP podgląda 2 wskaźniki BP. ZATUSZOWANIE: Ogranicz efekt do morale -5 ale Doradca Ekonomiczny nie może używać perogatyw w tej rundzie. IGNOROWANIE: Brak efektu
Tajne dokumenty BP trafiają w ręce FP. Skala szkód nieznana.
EFEKT AUTOMATYCZNY:FP natychmiast podgląda 2 wskaźniki BP. Stabilność -5.
REAKCJA:Odrzuć 1 kartę wsparcia aby zmniejszyć ilość podglądanych wskaźników do 1. Alternatywnie: Odrzuć 2 karty wsparcia aby anulować efekt automatyczny.
BP ujawnia poważny deficyt budżetowy. Kredytodawcy międzynarodowi tracą zaufanie.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Gospodarki -15, Morale -5.
REAKCJA:Doradca Ekonomiczny może użyć prerogatywy Embargo lub Rezerwy Strategiczne jeśli są dostępne — anuluje efekt wydarzenia i zużywa perogatywę. Alternatywnie: odrzuć 1 kartę aby zmniejszyć efekt do Siły Gospodarki -10, morale -5.
Ćwiczenia wojskowe BP kończą się tragicznym wypadkiem. Media żądają wyjaśnień a opinia publiczna jest wstrząśnięta.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Militarna -10, Morale -10.
REAKCJA — wybierz:TRANSPARENTNOŚĆ: Anuluje utratę morale, ale FP podgląda wskaźnik Siły Militarnej BP. ZATUSZOWANIE: Zmiana efektu automatycznego na: Morale -5, Stabilność +5. Minister Obrony nie może używać perogatyw w tej rundzie.
FP stawia twarde żądania. Świat wstrzymuje oddech czekając na odpowiedź BP.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -5, Stabilność -5 dla obu stron.
NEGOCJACJE:FP przedstawia warunki, BP odpowiada. Gdy gotowe — jednocześnie deklarują POROZUMIENIE lub ZERWANIE. POROZUMIENIE: DEFCON -10, Stabilność +10 dla obu. Każda strona odrzuca 1 kartę z ręki (najpierw wsparcie). ZERWANIE: DEFCON +5, Stabilność -5 dla obu (FP pierwsza).
Neutralny mediator zgłasza się z inicjatywą pokojową — obie strony muszą zająć stanowisko.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Brak.
NEGOCJACJE:BP przedstawia warunki mediacji, FP odpowiada. Gdy gotowe — jednocześnie deklarują POROZUMIENIE lub ZERWANIE. POROZUMIENIE: DEFCON -10, Morale +10 dla obu. Każda strona odrzuca 1 kartę z ręki (najpierw wsparcie). ZERWANIE: Morale -10, DEFCON +5 dla obu (BP pierwsza).
Starcie na granicy pochłania zasoby obu stron. Bez szybkiego wyjaśnienia sytuacja wymknie się spod kontroli.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Militarna -10 dla obu stron.
NEGOCJACJE:FP wyjaśnia incydent, BP odpowiada. Gdy gotowe — jednocześnie deklarują POROZUMIENIE lub ZERWANIE. POROZUMIENIE: Siła Militarna +15, Morale +5 dla obu. Każda strona odrzuca 1 kartę z ręki (najpierw wsparcie). ZERWANIE: DEFCON +5 dla obu (FP pierwsza).
Sprawa jest nagłośniona — opinia publiczna obu krajów żąda działania. Każda godzina zwłoki kosztuje.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -5 dla obu stron.
NEGOCJACJE:Obie strony ustalają warunki wymiany. Gdy gotowe — jednocześnie deklarują POROZUMIENIE lub ZERWANIE. POROZUMIENIE: Morale +15, DEFCON -10 dla obu. Każda strona odrzuca 1 kartę z ręki (najpierw wsparcie). ZERWANIE: Morale -10, DEFCON +5 dla obu (BP pierwsza).
Kryzys wymaga natychmiastowej reakcji na najwyższym szczeblu. Obaj Prezydenci stają twarzą w twarz.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -10, Stabilność -5 dla obu stron.
NEGOCJACJE:Obaj Prezydenci prowadzą rozmowy — pozostali gracze nie mogą się wtrącać. Gdy gotowe — jednocześnie deklarują POROZUMIENIE lub ZERWANIE. POROZUMIENIE: DEFCON -10, Stabilność +10, Morale +15 dla obu. Każda strona odrzuca 2 karty z ręki (najpierw wsparcie). ZERWANIE: DEFCON +5, Stabilność -10 dla obu (FP pierwsza).
Wydalenie dyplomatów wywołuje falę oburzenia po obu stronach. Kanały komunikacji są zerwane.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -5, Stabilność -5 dla obu stron.
NEGOCJACJE:BP przedstawia żądania, FP odpowiada. Gdy gotowe — jednocześnie deklarują POROZUMIENIE lub ZERWANIE. POROZUMIENIE: Morale +10, Stabilność +10 dla obu. Każda strona odrzuca 1 kartę z ręki (najpierw wsparcie). ZERWANIE: DEFCON +5, Morale -10 dla obu (BP pierwsza).