NUCLEAR COUNCIL

KOMPLET KART
KARTY RÓL: 50
WZMOCNIENIA: 33
UMOWY: 12
WYDARZENIA: 34
ŁĄCZNIE: 129

SPIS TREŚCI

I. KARTY RÓL
PREZYDENT
POLITYCZNY KOSZT: 3
ORĘDZIE DO NARODU
[ GRAFIKA ]
Prezydent przemawia bezpośrednio do narodu. Słowa mogą jednoczyć lub dzielić.
✖ 1-3Orędzie wywołuje protesty. Mor -15, Stab -10.
◑ 4-6Mieszany odbiór. Mor +5, Stab +5.
✔ 7-9Jednocząca mowa. Mor +15, Stab +10.
★ 10Historyczne przemówienie. Mor +20, Stab +15, DEFCON -5.
POLITYCZNY KOSZT: 4
STAN WYJĄTKOWY
[ GRAFIKA ]
Prezydent ogłasza stan wyjątkowy. Drastyczne środki — ratunek lub zniszczenie.
✖ 1-3Stan wyjątkowy pogłębia kryzys. Stab -10, Mor -15.
◑ 4-6Częściowa stabilizacja. Stab +10, Mor -5.
✔ 7-9Skuteczna stabilizacja. Stab +15, Mil +10.
★ 10Pełna kontrola. Stab +20, Mil +15, Mor +5.
POLITYCZNY KOSZT: 4
REORGANIZACJA RZĄDU
[ GRAFIKA ]
Nagła reorganizacja aparatu władzy. Ryzykowny ruch — wzmocni lub osłabi.
✖ 1-3Chaos. Stab -10, 1 karta odpada (najpierw wzmocnienia).
◑ 4-6Częściowa reorganizacja. Drużyna dobierz 1 wzmocnienie. Stab +5
✔ 7-9Skuteczna reorganizacja. Dobierz 2 wzmocnienia, Stab +10.
★ 10Reforma. Dobierz 2 wzmocnienia, Stab +15, 1 karta roli wraca.
DYPLOMATYCZNY KOSZT: 3
APEL O POKÓJ
[ GRAFIKA ]
Prezydent apeluje o deeskalację. Gest siły lub słabości.
✖ 1-3Apel odczytany jako słabość. Mor -10, DEFCON +5.
◑ 4-6Symboliczny gest. DEFCON -5, Mor +5.
✔ 7-9Skuteczny apel. DEFCON -10, Mor +10, Stab +5.
★ 10Przełomowy gest pokojowy. DEFCON -15, Mor +15, Stab +10.
POLITYCZNY KOSZT: 5
MOBILIZACJA NARODU
[ GRAFIKA ]
Prezydent wzywa naród do jedności w obliczu kryzysu. Wielka stawka.
✖ 1-3Naród nie reaguje na apel. Mor -20, Stab -15.
◑ 4-6Częściowa mobilizacja. Mor +10, Stab +5.
✔ 7-9Naród jednoczy się. Mor +20, Stab +15, Mil +5.
★ 10Historyczna jedność. Mor +25, Stab +20, Mil +10, DEFCON -5.
POLITYCZNY KOSZT: 4
MOBILIZACJA POLITYCZNA
[ GRAFIKA ]
Prezydent aktywuje sieci lojalności. Wewnętrzna konsolidacja władzy.
✖ 1-3Frakcje się buntują. Stab -15, Mor -10.
◑ 4-6Umiarkowana konsolidacja. Stab +10, Mor +5.
✔ 7-9Silna konsolidacja. Stab +15, Mor +10.
★ 10Totalna kontrola. Stab +20, Mor +15, dobierz 1 wzmocnienie.
MILITARNY KOSZT: 8
ROZKAZ NUKLEARNY
[ GRAFIKA ]
Ostateczna decyzja. Prezydent sięga po broń równoznaczną z końcem świata.
✖ 1-3Rozkaz zablokowany. DEFCON +20, Stab -20, Mor -20.
◑ 4-6Demonstracja bez odpalenia. DEFCON +15, Mil +20, Mor wroga -20.
✔ 7-9Uderzenie ograniczone. DEFCON +20, Mil wroga -30, Stab wroga -25.
★ 10Uderzenie. Mil-40, Stab-30, DEFCON+25. DEFCON=100: przegrana.
POLITYCZNY KOSZT: 3
REFORMA WEWNĘTRZNA
[ GRAFIKA ]
Prezydent ogłasza pakiet reform wewnętrznych. Długofalowy plan stabilizacji.
✖ 1-3Reformy odrzucone przez parlament. Stab -10, Mor -5.
◑ 4-6Częściowe reformy. Stab +10, Gosp +5.
✔ 7-9Skuteczne reformy. Stab +15, Gosp +10, Mor +5.
★ 10Przełomowe reformy. Stab +20, Gosp +15, Mor +10.
DYPLOMATYCZNY KOSZT: 5
TAJNA MISJA DYPLOMATYCZNA
[ GRAFIKA ]
Prezydent wysyła tajnego emisariusza. Ryzykowna gra poza oficjalnymi kanałami.
✖ 1-3Misja zdemaskowana. DEFCON +10, Mor -15, Stab -10.
◑ 4-6Wstępny kontakt. DEFCON -5, drużyna dobiera 1 wzmocnienie.
✔ 7-9Skuteczna misja. DEFCON -15, Stab +10, Mor +10.
★ 10Przełom. DEFCON -20, Stab +15, Mor +15, obie strony +1 wzmocnienie.
DYPLOMATYCZNY KOSZT: 7
NEGOCJACJE NA SZCZYCIE
[ GRAFIKA ]
Rozmowy na najwyższym szczeblu. Wymaga zgody — efekty zależne od decyzji.
JEŚLI PRZECIWNIK PRZYJMUJE:
1-3: Rozmowy się załamują. Mor -10.
4-6: Wstępne porozumienie. DEF-10, Stab+5.
7-9: Przełom. DEF-20, Stab+15, Mor+10.
10: Szczyt. DEF-25, Stab+20, Mor+20, +2wzm.
JEŚLI PRZECIWNIK ODRZUCA:
Odrzuca: Mor-15, DEF+10 · Inicjuje: Mor+10.
MINISTER OBRONY
MILITARNY KOSZT: 3
MOBILIZACJA SIŁ ZBROJNYCH
[ GRAFIKA ]
Rozkaz powszechnej mobilizacji. Kraj staje na nogi kosztem gospodarki i nastrojów.
✖ 1-3Chaos mobilizacyjny. Mil -5, Gosp -10.
◑ 4-6Częściowa mobilizacja. Mil +10, Mor -5.
✔ 7-9Skuteczna mobilizacja. Mil +20, Mor -5, Gosp -5.
★ 10Błyskawiczna mobilizacja. Mil +25, Mor +5.
MILITARNY KOSZT: 4
OPERACJA SPECJALNA
[ GRAFIKA ]
Elitarne jednostki za linią wroga. Wysokie ryzyko, wysoka nagroda.
✖ 1-3Operacja zakończona katastrofą. Mil -10, Mor -15, DEFCON +10.
◑ 4-6Częściowy sukces. Mil przeciwnika -10.
✔ 7-9Misja wykonana. Mil przeciwnika -15, Gosp przeciwnika -10.
★ 10Perfekcyjna operacja. Mil wroga -20, SW wroga bez prerogatyw 1r.
MILITARNY KOSZT: 5
TARCZA PRZECIWRAKIETOWA
[ GRAFIKA ]
Aktywacja systemu obrony przeciwrakietowej. Kosztowna ale skuteczna.
✖ 1-3System zawodzi przy testach. Mil -5, Gosp -15.
◑ 4-6Częściowa ochrona. Nast. karta mil. wroga -2 do k10, Mil +5.
✔ 7-9System operacyjny. Nast. karta mil. wroga -2 do k10, Mil +10.
★ 10Pełna ochrona. Kolejne 2 karty mil. wroga -2 do k10, Mil +15.
MILITARNY KOSZT: 2
ĆWICZENIA WOJSKOWE
[ GRAFIKA ]
Zakrojone na szeroką skalę manewry wojskowe. Demonstracja siły.
✖ 1-3Manewry ujawniają słabości. Mil -5, wróg podgląda 1 wskaźnik.
◑ 4-6Standardowe manewry. Mil +5, DEFCON +5.
✔ 7-9Imponująca demonstracja. Mil +10, Mor +5, DEFCON +5.
★ 10Przytłaczający pokaz siły. Mil +15, Mor +10, Stab +5, Mor wroga -5.
MILITARNY KOSZT: 5
BLOKADA MORSKA
[ GRAFIKA ]
Flota odcina wroga od szlaków handlowych. Cios ekonomiczny i militarny.
✖ 1-3Blokada przerwana. Mil -10, DEFCON +10.
◑ 4-6Częściowa blokada. Gosp przeciwnika -10, DEFCON +5.
✔ 7-9Skuteczna blokada. Gosp przeciwnika -15, Mil +5, DEFCON +10.
★ 10Blokada. Gosp-20, Mil+10, DEFCON+10. Wróg: 2 karty lub Gosp-10.
MILITARNY KOSZT: 4
ATAK CYBERNETYCZNY
[ GRAFIKA ]
Jednostki cybernetyczne uderzają w infrastrukturę przeciwnika. Nowoczesna wojna.
✖ 1-3Atak odparty i zidentyfikowany. DEFCON +10, Mor -10.
◑ 4-6Częściowe zakłócenia. Gosp przeciwnika -10.
✔ 7-9Skuteczny atak. Gosp wroga -15, 1 karta odpada (wzmocnienia 1.).
★ 10Paraliż. Gosp-20, Mil-10 wroga. 1 karta odpada. Bez prerogatyw.
MILITARNY KOSZT: 7
ESKALACJA NUKLEARNA
[ GRAFIKA ]
Min. Obrony podnosi gotowość nuklearną. Świat wstrzymuje oddech.
✖ 1-3Niekontrolowana eskalacja. DEFCON +20, Stab -15, Mor -15.
◑ 4-6Kontrolowana demonstracja. DEFCON +10, Mil +10.
✔ 7-9Skuteczna groźba. DEFCON +10, Mil +15, przeciwnik traci -10 Mor.
★ 10Demonstracja. DEFCON +15, Mil +20, Mor -15 i Stab -10 dla wroga.
MILITARNY KOSZT: 3
KONTRWYWIAD WOJSKOWY
[ GRAFIKA ]
Kontrwywiad neutralizuje szpiega przeciwnika. Ochrona własnych sekretów.
✖ 1-3Operacja nieudana. SW wroga podgląda 1 wskaźnik własnej drużyny.
◑ 4-6Częściowa neutralizacja. SW wroga bez Inwigilacji przez 1 rundę.
✔ 7-9Skuteczny kontrwywiad. SW przeciwnika bez prerogatyw przez 1 rundę.
★ 10Totalna neutralizacja. SW wroga bez prerogatyw 2 rundy. Mil +5.
MILITARNY KOSZT: 4
ROZMIESZCZENIE WOJSK PRZY GRANICY
[ GRAFIKA ]
Koncentracja sił przy granicy. Jednoznaczny sygnał dla wroga i świata.
✖ 1-3Prowokacja wymknęła się spod kontroli. DEFCON +15, Stab -10.
◑ 4-6Demonstracja bez eskalacji. Mil +10, DEFCON +5.
✔ 7-9Skuteczna presja. Mil +15, DEFCON +10, przeciwnik traci -5 Stab.
★ 10Koncentracja. Mil+20, DEFCON+10, Stab-10 wroga. 2 karty lub Stab-5.
MILITARNY KOSZT: 3
JEDNOSTRONNE ZAWIESZENIE BRONI
[ GRAFIKA ]
Min. Obrony ogłasza zawieszenie operacji wojskowych. Gest niejednoznaczny.
✖ 1-3Odczytywane jako kapitulacja. Mor -15, Mil -10.
◑ 4-6Mieszany odbiór. DEFCON -5, Mor -5.
✔ 7-9Pozytywny gest deeskalacyjny. DEFCON -10, Mor +10, Stab +5.
★ 10Przełomowy gest. DEFCON -15, Mor +15, Stab +10, +1 wzmocnienie.
MINISTER SPRAW ZAGRANICZNYCH
DYPLOMATYCZNY KOSZT: 3
OFICJALNA WIZYTA DYPLOMATYCZNA
[ GRAFIKA ]
Wizyta w stolicy wroga. Może otworzyć drzwi lub sygnalizować słabość.
✖ 1-3Wizyta kończy się incydentem dyplomatycznym. Mor -10, Stab -5.
◑ 4-6Wizyta bez przełomu. Mor +5, DEFCON -5.
✔ 7-9Udana wizyta. Mor +10, DEFCON -10, drużyna dobiera 1 wzmocnienie.
★ 10Przełomowe spotkanie. Mor+15, DEFCON-15, obie strony +1 wzmocn.
DYPLOMATYCZNY KOSZT: 3
PROPAGANDA MIĘDZYNARODOWA
[ GRAFIKA ]
Kampania wizerunkowa na arenie międzynarodowej. Walka o narrację w oczach świata.
✖ 1-3Kampania obraca się przeciwko własnej stronie. Mor -15, Stab -5.
◑ 4-6Mieszany odbiór. Mor +5, przeciwnik traci -5 Mor.
✔ 7-9Skuteczna kampania. Mor +10, przeciwnik traci -10 Mor.
★ 10Dominacja narracyjna. Mor +15, przeciwnik traci -15 Mor, Stab +5.
DYPLOMATYCZNY KOSZT: 4
ZERWANIE STOSUNKÓW DYPLOMATYCZNYCH
[ GRAFIKA ]
Ambasadorowie wracają do kraju. Faza dyplomatyczna niemożliwa w nast. rundzie.
EFEKT STAŁY (bez rzutu):Faza dyplom. pominięta w nast. rundzie (obie).
✖ 1-3Panika. Stab-15, DEFCON+10.
◑ 4-6Kontrolowane zerwanie. Stab -5, DEFCON +5.
✔ 7-9Skuteczny sygnał. Mil +10, Mor +5.
★ 10Twardy kurs nagrodzony. Mil +15, Mor +15, Stab +5.
DYPLOMATYCZNY KOSZT: 2
APEL DO SPOŁECZNOŚCI MIĘDZYNARODOWEJ
[ GRAFIKA ]
Minister zwraca się do organizacji międzynarodowych o wzmocnienie i mediację.
✖ 1-3Apel zignorowany. Mor -5.
◑ 4-6Symboliczne wzmocnienie. Mor +5, DEFCON -5.
✔ 7-9Realne wzmocnienie. Mor +10, DEFCON -10, Stab +5.
★ 10Przytłaczające poparcie. Mor+15, DEFCON-15, Stab+10, Mor wroga-5.
DYPLOMATYCZNY KOSZT: 4
TAJNA UMOWA HANDLOWA
[ GRAFIKA ]
Tajna umowa handlowa z państwem trzecim. Zastrzyk ekonomiczny.
✖ 1-3Umowa wychodzi na jaw. Mor -10, Gosp -5, DEFCON +5.
◑ 4-6Umowa częściowo skuteczna. Gosp +10.
✔ 7-9Korzystna umowa. Gosp +15, Stab +5.
★ 10Przełomowy kontrakt. Gosp +20, Stab +10, dobierz 1 wzmocnienie.
DYPLOMATYCZNY KOSZT: 5
KANAŁY DYPLOMATYCZNE
[ GRAFIKA ]
Minister proponuje mediację przez neutralne państwo. Wymaga zgody wroga.
JEŚLI PRZECIWNIK PRZYJMUJE:
1-3: Mediacja kończy się fiaskiem. Stab-5.
4-6: Porozumienie. DEF-10, +1 wzmocn.
7-9: Skuteczna mediacja. DEF-15, Stab+10.
10: Przełom. DEF-20, Stab+15, Mor+10.
JEŚLI PRZECIWNIK ODRZUCA:
Odrzuca: Mor-10, DEF+5. Inicjuje: Mor+10.
DYPLOMATYCZNY KOSZT: 3
GEST DOBREJ WOLI
[ GRAFIKA ]
Wymiana jeńców wojennych. Humanitarny gest poprawiający atmosferę rozmów.
JEŚLI PRZECIWNIK PRZYJMUJE:
1-3: Wymiana kończy się incydentem. Mor-5.
4-6: Symboliczna wymiana. Mor+10.
7-9: Udana wymiana. Mor+15, DEF-5.
10: Wzrusz. gest. Mor+20, DEF-10, Stab+5.
JEŚLI PRZECIWNIK ODRZUCA:
Odrzuca: Mor-15. Inicjuje: Mor+10.
DYPLOMATYCZNY KOSZT: 2
KONFERENCJA PRASOWA
[ GRAFIKA ]
Minister przemawia do mediów światowych. Słowa mogą uspokoić lub zaognić sytuację.
✖ 1-3Wpadka medialna. Mor -15, Stab -5.
◑ 4-6Neutralny przekaz. Mor +5.
✔ 7-9Skuteczne wystąpienie. Mor +10, DEFCON -5.
★ 10Przemówienie do historii. Mor +20, DEFCON -10, Stab +5.
DYPLOMATYCZNY KOSZT: 4
SANKCJE DYPLOMATYCZNE
[ GRAFIKA ]
Pakiet sankcji dyplomatycznych wobec wroga. Koszty po obu stronach.
✖ 1-3Sankcje obracają się przeciwko własnej stronie. Gosp -10, Mor -5.
◑ 4-6Częściowe sankcje. Gosp przeciwnika -10, własna Gosp -5.
✔ 7-9Skuteczne sankcje. Gosp wroga -15, Mor wroga -5, własna Gosp -5.
★ 10Druzgocące sankcje. Gosp wroga -20, Mor wroga -10, własna Gosp -5.
DYPLOMATYCZNY KOSZT: 7
OPERACJA CIEŃ
[ GRAFIKA ]
Sieć operacji wpływu w strukturach przeciwnika. Ryzyko — nagroda przełomowa.
✖ 1-3Sieć zdemaskowana. Stab -10, Mor -10, wróg dobiera 1 wzmocnienie.
◑ 4-6Sukces. Usuń 1 wzmocnienie z zadeklarow. kart wroga. Stab+5.
✔ 7-9Usuń wzmocnienia z zadeklarow. kart wroga. Stab+10, Gosp/Mil/Mor+5.
★ 10Jak ✔ + wróg odrzuca 1 wzmocnienie. Stab+15, Gosp+10, Mil/Mor+10.
SZEF WYWIADU
WYWIADOWCZY KOSZT: 4
PODWÓJNY AGENT
[ GRAFIKA ]
Wywiad infiltruje struktury wroga. Bezcenne informacje — agent może być spalony.
✖ 1-3Agent spalony. Mor -10, wróg podgląda 2 wskaźniki własnej drużyny.
◑ 4-6Agent aktywny. SW podgląda 1 dowolny wskaźnik lub kartę wroga.
✔ 7-9Kluczowe dane. SW podgląda 2 wskaźniki przeciwnika, Mil +5.
★ 10W sercu wroga. SW: wskaźniki, +1 wzmocnienie. Zamienia 2 karty.
WYWIADOWCZY KOSZT: 3
OPERACJA DEZINFORMACYJNA
[ GRAFIKA ]
Wywiad sieje chaos w szeregach wroga poprzez fałszywe informacje.
✖ 1-3Dezinformacja wykryta. Mor -10, DEFCON +5.
◑ 4-6Częściowy efekt. Przeciwnik traci -5 Mor.
✔ 7-9Dezinformacja. Mor wroga -10, 1 karta odpada (wzmocnienia 1.).
★ 10Dezorientacja. Mor wroga -15, 2 karty odpadają (wzmocnienia 1.).
WYWIADOWCZY KOSZT: 3
PRZECHWYCENIE KOMUNIKACJI
[ GRAFIKA ]
Wywiad przechwytuje zaszyfrowane komunikaty przeciwnika. Wiedza to władza.
✖ 1-3Przechwycenie wykryte. DEFCON +5, Mor -5.
◑ 4-6Częściowe dane. SW podgląda 1 zadeklarowaną kartę przeciwnika.
✔ 7-9Pełne przechwycenie. SW podgląda 2 zadeklarowane karty wroga.
★ 10Totalna penetracja. SW: karty i 1 wskaźnik wroga. +1 wzmocnienie.
WYWIADOWCZY KOSZT: 4
PROWOKACJA
[ GRAFIKA ]
Inscenizacja incydentu prowokująca pochopną reakcję wroga. Wysokie ryzyko.
✖ 1-3Prowokacja zdemaskowana. DEFCON +15, Mor -15, Stab -10.
◑ 4-6Częściowy efekt. DEFCON +5, przeciwnik traci -5 Stab.
✔ 7-9Prowokacja. Przeciwnik: Stab -10, Mor -5. DEFCON +5.
★ 10Inscenizacja. Stab wroga -15. Wróg: 1 karta lub Stab -10.
WYWIADOWCZY KOSZT: 3
OCHRONA KONTRWYWIADOWCZA
[ GRAFIKA ]
Wywiad wzmacnia ochronę własnych struktur przed penetracją wroga.
✖ 1-3Luki ujawnione. Wróg podgląda 1 wskaźnik i 1 kartę wzmocnienia.
◑ 4-6Ochrona. Wróg bez podglądu kart i wskaźników przez 1 rundę.
✔ 7-9Skuteczna ochrona. SW przeciwnika bez prerogatyw przez 1 rundę.
★ 10Tarcza. SW wroga bez prerogatyw 1r, +1 k10 wywiad. +1 wzmocnienie.
WYWIADOWCZY KOSZT: 5
SABOTAŻ GOSPODARCZY
[ GRAFIKA ]
Agenci sabotują infrastrukturę wroga. Ciche uderzenie w serce ekonomii.
✖ 1-3Sabotaż wykryty. DEFCON +10, Gosp własna -5.
◑ 4-6Częściowy sabotaż. Gosp przeciwnika -10.
✔ 7-9Skuteczny sabotaż. Gosp przeciwnika -20, Mor przeciwnika -5.
★ 10Sabotaż. Gosp-25, Mor-10 dla wroga. DE wroga bez prerogatyw 1r.
WYWIADOWCZY KOSZT: 5
FAŁSZYWA FLAGA
[ GRAFIKA ]
Atak pod fałszywą flagą przypisany państwu trzeciemu. Najbardziej ryzykowna.
✖ 1-3Operacja zdemaskowana. Mor -20, DEFCON +20, Stab -15.
◑ 4-6Częściowe zamieszanie. DEFCON +10, przeciwnik traci -10 Stab.
✔ 7-9Skuteczna operacja. Przeciwnik traci -15 Stab i -10 Mor, DEFCON +5.
★ 10Perfekcyjna operacja. Stab wroga -20, Mor wroga -15, DEFCON +5.
WYWIADOWCZY KOSZT: 2
REKRUTACJA INFORMATORA
[ GRAFIKA ]
Werbowanie informatora w strukturach wroga. Tania operacja, cenne dane.
✖ 1-3Podwójny agent. Wróg poznaje 1 zaplanowaną kartę lub 1 wskaźnik.
◑ 4-6Podstawowe dane. SW podgląda 1 wskaźnik przeciwnika.
✔ 7-9Informator. SW podgląda 2 wskaźniki wroga, dobierz 1 wzmocnienie.
★ 10Centrum decyzji. SW: 2 wskaźniki i wzmocnienia wroga. +1 wzmocn.
WYWIADOWCZY KOSZT: 4
OPERACJA PSYCHOLOGICZNA
[ GRAFIKA ]
Operacja wpływu na nastroje społeczne przeciwnika na szeroką skalę.
✖ 1-3Operacja obraca się przeciwko własnej stronie. Mor -15, Stab -5.
◑ 4-6Częściowy efekt. Przeciwnik traci -10 Mor.
✔ 7-9Skuteczna operacja. Przeciwnik traci -15 Mor, Stab przeciwnika -5.
★ 10Destabilizacja. Mor-20, Stab-10 dla wroga. 1 karta roli odpada.
WYWIADOWCZY KOSZT: 7
SIEĆ WYWIADOWCZA
[ GRAFIKA ]
SW aktywuje pełną sieć agentów. Najpotężniejsza operacja wywiadowcza.
✖ 1-3Sieć rozbita. SW bez prerogatyw przez 1 rundę, DEFCON +10.
◑ 4-6Sieć częściowo aktywna. SW: 2 wskaźniki i 1 wzmocnienie wroga.
✔ 7-9Sieć operacyjna. SW: wszystkie wskaźniki i 2 wzmocnienia wroga.
★ 10SW: wskaźniki, wzmocnienia, karty wroga. Cofa własne karty do ręki.
DORADCA EKONOMICZNY
EKONOMICZNY KOSZT: 3
PAKIET STYMULACYJNY
[ GRAFIKA ]
Rząd pompuje środki w gospodarkę. Krótkoterminowy zastrzyk o długich skutkach.
✖ 1-3Środki zmarnowane. Gosp -10, Stab -5.
◑ 4-6Umiarkowany efekt. Gosp +10.
✔ 7-9Skuteczny zastrzyk. Gosp +15, Stab +5.
★ 10Gospodarcze przyspieszenie. Gosp +20, Stab +10, Mor +5.
EKONOMICZNY KOSZT: 4
NACJONALIZACJA PRZEMYSŁU
[ GRAFIKA ]
Państwo przejmuje kluczowe gałęzie przemysłu. Kontrola kosztem inwestorów.
✖ 1-3Chaos po nacjonalizacji. Gosp -15, Mor -10.
◑ 4-6Częściowa kontrola. Gosp +5, Mor -5.
✔ 7-9Skuteczna nacjonalizacja. Gosp +15, Mil +5.
★ 10Totalna kontrola. Gosp +20, Mil +10, dobierz 1 wzmocnienie.
EKONOMICZNY KOSZT: 4
SANKCJE GOSPODARCZE
[ GRAFIKA ]
Jednostronne sankcje uderzają w gospodarkę przeciwnika. Miecz obosieczny.
✖ 1-3Sankcje obracają się przeciwko własnej stronie. Gosp -15, Mor -5.
◑ 4-6Częściowe sankcje. Gosp przeciwnika -10, własna Gosp -5.
✔ 7-9Skuteczne sankcje. Gosp przeciwnika -20, własna Gosp -5.
★ 10Druzgocące sankcje. Gosp wroga -25, własna Gosp -5, Mor wroga -10.
EKONOMICZNY KOSZT: 5
MOBILIZACJA WOJENNA GOSPODARKI
[ GRAFIKA ]
Gospodarka na tory wojenne. Przemysł dla armii kosztem dobrobytu obywateli.
✖ 1-3Mobilizacja wywołuje protesty. Stab -15, Mor -15, Gosp -5.
◑ 4-6Częściowa mobilizacja. Mil +10, Mor -10.
✔ 7-9Skuteczna mobilizacja. Mil +20, Gosp +5, Mor -10.
★ 10Pełna mobilizacja wojenna. Mil +25, Gosp +10, Mor -5.
EKONOMICZNY KOSZT: 4
KRYZYS WALUTOWY
[ GRAFIKA ]
Wywołanie kryzysu walutowego w gospodarce wroga. Destabilizacja finansowa.
✖ 1-3Kryzys uderza we własną walutę. Gosp -20, Stab -10.
◑ 4-6Częściowa destabilizacja. Gosp wroga -10, Stab wroga -5.
✔ 7-9Skuteczny kryzys walutowy. Gosp wroga -20, Stab wroga -10.
★ 10Totalne załamanie waluty. Gosp -25, Stab -15, Mor -10 dla wroga.
EKONOMICZNY KOSZT: 2
POMOC HUMANITARNA
[ GRAFIKA ]
Pomoc humanitarna dla obszarów dotkniętych kryzysem. Gest poprawiający wizerunek.
✖ 1-3Pomoc nie dociera do potrzebujących. Mor -5, Gosp -5.
◑ 4-6Symboliczny gest. Mor +10, DEFCON -5.
✔ 7-9Skuteczna pomoc. Mor +15, DEFCON -10, Stab +5.
★ 10Gest humanitarny. Mor +20, DEFCON -15, Stab +10, Mor wroga -5.
EKONOMICZNY KOSZT: 3
INWESTYCJE W INFRASTRUKTURĘ
[ GRAFIKA ]
Masowe inwestycje w infrastrukturę krytyczną. Efekt długofalowy dla państwa.
✖ 1-3Projekty opóźnione i przepłacone. Gosp -10, Stab -5.
◑ 4-6Częściowe inwestycje. Gosp +10, Stab +5.
✔ 7-9Skuteczne inwestycje. Gosp +15, Stab +10.
★ 10Przełomowe inwestycje. Gosp+20, Stab+15, drużyna +1 k10 tej rundy.
EKONOMICZNY KOSZT: 3
CZARNY RYNEK
[ GRAFIKA ]
Nieoficjalne kanały handlowe omijają sankcje. Ryzykowna ale skuteczna metoda.
✖ 1-3Operacja wykryta. Mor -15, Stab -10, DEFCON +5.
◑ 4-6Częściowy sukces. Gosp +10, Mor -5.
✔ 7-9Skuteczna operacja. Gosp +20, Mor -5.
★ 10Perfekcja. Gosp +20, +1 wzmocnienie przez nieoficjalne kanały.
EKONOMICZNY KOSZT: 5
EMBARGO ENERGETYCZNE
[ GRAFIKA ]
Odcięcie wroga od dostaw energii. Najbardziej bolesna forma sankcji.
✖ 1-3Embargo obraca się przeciwko nam. Gosp -15, Stab -10, DEFCON +5.
◑ 4-6Częściowe embargo. Gosp przeciwnika -15, Mil przeciwnika -5.
✔ 7-9Skuteczne embargo. Gosp wroga -20, Mil wroga -10, Stab wroga -5.
★ 10Totalne odcięcie. Gosp wroga -25, Mil wroga -15, Stab wroga -10.
EKONOMICZNY KOSZT: 7
PLAN ODBUDOWY
[ GRAFIKA ]
Kompleksowy plan odbudowy po kryzysie. Może odwrócić losy gry.
✖ 1-3Plan okazuje się fiaskiem. Gosp -10, Stab -15, Mor -10.
◑ 4-6Plan częściowo wdrożony. Gosp +15, Stab +5.
✔ 7-9Skuteczny plan odbudowy. Gosp +25, Stab +15, Mor +10.
★ 10Odrodzenie. Gosp +30, Stab +20, Mor +15. Wskaźnik <30 wraca do 40.
II. KARTY WZMOCNIEŃ
WZMOCNIENIA (W-01 – W-30)
WZMOCNIENIE KOSZT: 2
ŻELAZNA DETERMINACJA
[ GRAFIKA ]
Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi efekt ograniczonego sukcesu karty roli.
WZMOCNIENIE KOSZT: 3
MOMENT PRZEŁOMOWY
[ GRAFIKA ]
Niezależnie od wyniku rzutu Morale +5 i Stabilność +5. Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi efekt ograniczonego sukcesu karty roli.
WZMOCNIENIE KOSZT: 2
CZYNNIK ZASKOCZENIA
[ GRAFIKA ]
+2 do rzutu k10. Działa tylko jeśli własna drużyna ma inicjatywę w tej rundzie.
WZMOCNIENIE KOSZT: 3
PODWÓJNE UDERZENIE
[ GRAFIKA ]
Wszystkie negatywne efekty dla wskaźników przeciwnika wynikające z karty roli są zwiększone o 50% (zaokrąglając w górę).
WZMOCNIENIE KOSZT: 3
PLAN AWARYJNY
[ GRAFIKA ]
Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi efekt ograniczonego sukcesu. Przy wyniku 1-3 drużyna dobiera 1 wzmocnienie.
WZMOCNIENIE KOSZT: 2
EFEKT KASKADOWY
[ GRAFIKA ]
Jeśli wynik rzutu to 7-9 lub 10, następna karta zagrana przez własną drużynę w tej rundzie otrzymuje +1 do rzutu k10.
WZMOCNIENIE KOSZT: 2
PRZEWAGA INFORMACYJNA
[ GRAFIKA ]
+1 do rzutu k10 karty roli. Szef Wywiadu podgląda 1 wzmocnienie z ręki przeciwnika.
WZMOCNIENIE KOSZT: 2
WSPARCIE LOGISTYCZNE
[ GRAFIKA ]
Niezależnie od wyniku rzutu Mil +5 i Gosp +5.
WZMOCNIENIE KOSZT: 3
PEŁNE ZAANGAŻOWANIE
[ GRAFIKA ]
+2 do rzutu k10. Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi ograniczony sukces. Własna drużyna nie może zagrać następnej karty w tej rundzie.
WZMOCNIENIE KOSZT: 2
SPOKÓJ POD PRESJĄ
[ GRAFIKA ]
Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi ograniczony sukces. Niezależnie od wyniku Stab +5.
WZMOCNIENIE KOSZT: 3
OPERACJA RÓWNOLEGŁA
[ GRAFIKA ]
Wszystkie pozytywne efekty doczepionej karty roli są zwiększone o 50% (zaokrąglając w górę).
WZMOCNIENIE KOSZT: 2
TWARDY NEGOCJATOR
[ GRAFIKA ]
Tylko z kartami dyplomatycznymi. +2 do rzutu k10. Niezależnie od wyniku Mor +5.
WZMOCNIENIE KOSZT: 2
OSŁONA MEDIALNA
[ GRAFIKA ]
Wszystkie negatywne efekty dla Mor wynikające z karty roli są anulowane.
WZMOCNIENIE KOSZT: 3
BLEF STRATEGICZNY
[ GRAFIKA ]
Po ujawnieniu możesz zamienić podłączoną kartę roli na dowolną inna kartę roli z ręki o koszcie równym lub mniejszym podłączonej karty.
WZMOCNIENIE KOSZT: 3
OKNO MOŻLIWOŚCI
[ GRAFIKA ]
Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi efekt ograniczonego sukcesu karty roli. Jeśli wynik rzutu to 7-9 lub 10, drużyna może zagrać 1 dodatkową wzmocnienie do innej zadeklarowanej karty roli natychmiast bez wliczania jej kosztu do limitu rundy.
WZMOCNIENIE KOSZT: 3
KONCENTRACJA OGNIA
[ GRAFIKA ]
Tylko z kartami militarnymi lub wywiadowczymi. Wszystkie negatywne efekty dla wskaźników przeciwnika +50%. Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi ograniczony sukces.
WZMOCNIENIE KOSZT: 3
SYNERGIA RADY
[ GRAFIKA ]
Jeśli drużyna zagrała już co najmniej 1 inną kartę roli w tej rundzie, +2 do rzutu k10 i Stab +5 niezależnie od wyniku.
WZMOCNIENIE KOSZT: 2
CICHA OPERACJA
[ GRAFIKA ]
DEFCON nie rośnie w wyniku zagrania podłączonej karty roli niezależnie od efektu na karcie.
WZMOCNIENIE KOSZT: 3
OSTATNIA SZANSA
[ GRAFIKA ]
Dostępna tylko gdy dowolny własny wskaźnik jest poniżej 20. +3 do rzutu k10. Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi ograniczony sukces.
WZMOCNIENIE KOSZT: 3
PEWNA RĘKA
[ GRAFIKA ]
Po rzucie k10 możesz przerzucić raz i wybrać lepszy wynik.
WZMOCNIENIE KOSZT: 3
OFENSYWA DYPLOMATYCZNA
[ GRAFIKA ]
Tylko z kartami dyplomatycznymi. Wszystkie pozytywne efekty karty roli +50%. Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi ograniczony sukces.
WZMOCNIENIE KOSZT: 2
ZIMNA KALKULACJA
[ GRAFIKA ]
Tylko z kartami ekonomicznymi. +2 do rzutu k10. Niezależnie od wyniku Gosp +5.
WZMOCNIENIE KOSZT: 3
KONTRNARRACJA
[ GRAFIKA ]
Wszystkie negatywne efekty dla własnego Mor wynikające z karty roli zostają zamienione na pozytywne tej samej wartości.
WZMOCNIENIE KOSZT: 2
PRECYZYJNE UDERZENIE
[ GRAFIKA ]
Tylko z kartami militarnymi. Wszystkie negatywne efekty dla własnych wskaźników wynikające z karty roli są zmniejszone o połowę.
WZMOCNIENIE KOSZT: 1
EFEKT ODSTRASZANIA
[ GRAFIKA ]
Następna karta zagrana przez przeciwnika w tej rundzie otrzymuje -1 do rzutu k10.
WZMOCNIENIE KOSZT: 3
MOBILIZACJA TOTALNA
[ GRAFIKA ]
Niezależnie od wyniku dwa wybrane wskaźniki własnej drużyny +5. Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi ograniczony sukces.
WZMOCNIENIE KOSZT: 3
ODPOWIEDŹ NA AGRESJĘ
[ GRAFIKA ]
Działa tylko jeśli przeciwnik zagrał już kartę w tej rundzie. +2 do rzutu k10. Niezależnie od wyniku Mor +5 i Stab +5.
WZMOCNIENIE KOSZT: 3
GODZINA ZERO
[ GRAFIKA ]
+2 do rzutu k10. Przy wyniku 10 efekty pozytywne karty roli są zwięszkone o 50% (zaokrąglając w górę).
WZMOCNIENIA REAKTYWNE (W-17, W-26, W-31 – W-33)
WZMOCNIENIE REAKTYWNE KOSZT: 2
IMPROWIZACJA
[ GRAFIKA ]
▶ ZAGRAJ PO RZUCIE Zagraj po ujawnieniu wyniku rzutu k10 ale przed przejściem do kolejnej karty. Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi efekt ograniczonego sukcesu karty roli.
WZMOCNIENIE REAKTYWNE KOSZT: 3
PRZEŁOM W OSTATNIEJ CHWILI
[ GRAFIKA ]
▶ ZAGRAJ PO RZUCIE Zagraj po ujawnieniu wyniku rzutu k10 ale przed przejściem do kolejnej karty. Przy wyniku 1-3 zamiast efektu porażki wchodzi efekt pełnego sukcesu karty roli. Drużyna dobierz 1 wzmocnienie.
WZMOCNIENIE REAKTYWNE KOSZT: 2
TARCZA
[ GRAFIKA ]
▶ ZAGRAJ PO RZUCIE Zagraj po ujawnieniu wyniku rzutu k10 karty przeciwnika. Wszystkie efekty negatywne dla własnych wskaźników wynikające z tej karty są zmniejszone o 50% (zaokrąglając w górę).
WZMOCNIENIE REAKTYWNE KOSZT: 1
KONTRAKT
[ GRAFIKA ]
▶ ZAGRAJ PO RZUCIE Zagraj po ujawnieniu wyniku 10 rzutu k10 karty przeciwnika. Efekt sukcesu krytycznego przeciwnika jest traktowany jako efekt pełnego sukcesu (7-9). Działa tylko przy wyniku 10.
WZMOCNIENIE REAKTYWNE KOSZT: 2
ZIMNA KREW
[ GRAFIKA ]
▶ ZAGRAJ PO RZUCIE Zagraj po ujawnieniu wyniku 1-3 rzutu k10 własnej karty roli. Efekty negatywne dla własnej Stab i Mor są anulowane. Pozostałe efekty porażki wchodzą w życie normalnie.
III. UMOWY MIĘDZYNARODOWE
UMOWY MIĘDZYNARODOWE (U-01 – U-12)
UMOWA MIĘDZYNARODOWA CZAS: 3 RUNDY
UKŁAD O NIEROZPRZESTRZENIANIU BRONI JĄDROWEJ
[ GRAFIKA ]
Oba państwa ograniczają arsenał nuklearny. Karty P-07 i MO-07 zablokowane. Wybierz poziom:
EFEKT UMOWY: POZIOM I: Morale +5, Siła Militarna -5, DEFCON -5. POZIOM II: Morale +10, Siła Militarna -10, DEFCON -5. POZIOM III: Morale +15, Siła Militarna -15, DEFCON -10.
ZŁAMANIE (strona łamiąca): Łamiący: DEFCON +10, Mor -5. Poszkodowany: Mor +5 lub +1 wzmocnienie.
UMOWA MIĘDZYNARODOWA CZAS: 3 RUNDY
PAKT O NIEAGRESJI
[ GRAFIKA ]
Obie strony zobowiązują się do niepodejmowania bezpośrednich działań militarnych.
EFEKT UMOWY: Stabilność +10, DEFCON -10 dla obu stron. Żadna ze stron nie może grać kart militarnych przeciwko drugiej stronie.
ZŁAMANIE (strona łamiąca): Stabilność -10, DEFCON +10, Morale -5. REKOMPENSATA (strona poszkodowana): Stabilność +5, DEFCON -5. LUB: Dobierz 1 kartę wzmocnienia.
UMOWA MIĘDZYNARODOWA CZAS: 2 RUNDY
POROZUMIENIE O WYMIANIE HANDLOWEJ
[ GRAFIKA ]
Obie strony otwierają kanały handlowe. Gosp obu stron staje się jawna przez cały czas trwania umowy.
EFEKT UMOWY: Siła Gospodarki +10 natychmiast po podpisaniu. Dodatkowo Siła Gospodarki +5 na początku każdej rundy gdy umowa obowiązuje.
ZŁAMANIE (strona łamiąca): Siła Gospodarki -10, Morale -5. REKOMPENSATA (strona poszkodowana): Siła Gospodarki +5. LUB: Dobierz 1 kartę wzmocnienia.
UMOWA MIĘDZYNARODOWA CZAS: 1 RUNDA
POROZUMIENIE O ZAWIESZENIU BRONI
[ GRAFIKA ]
Tymczasowe wstrzymanie działań militarnych. Obie strony zyskują czas na oddech.
EFEKT UMOWY: DEFCON -10. Przez czas trwania umowy wszystkie efekty podnoszące DEFCON są zmniejszone o połowę (zaokrąglając w górę).
UMOWA MIĘDZYNARODOWA CZAS: 2 RUNDY
TRAKTAT O WSPÓŁPRACY WYWIADOWCZEJ
[ GRAFIKA ]
Służby wywiadowcze obu stron dzielą się wybranymi informacjami. Zaufanie budowane w cieniu.
EFEKT UMOWY: Na początku każdej fazy wywiadu gdy umowa obowiązuje Szef Wywiadu automatycznie podgląda 1 wskaźnik przeciwnika bez użycia prerogatywy.
ZŁAMANIE (strona łamiąca): Morale -10, Stabilność -5. REKOMPENSATA (strona poszkodowana): Morale +10. LUB: Dobierz 1 kartę wzmocnienia.
UMOWA MIĘDZYNARODOWA CZAS: 2 RUNDY
POROZUMIENIE O REDUKCJI SIŁ ZBROJNYCH
[ GRAFIKA ]
Obie strony redukują siły zbrojne. Koszt kart militarnych +1 na czas obowiązywania umowy. Wybierz poziom zobowiązania:
EFEKT UMOWY: POZIOM I: Siła Militarna -10, Stabilność +5, DEFCON -5. POZIOM II: Siła Militarna -20, Stabilność +15, DEFCON -15.
ZŁAMANIE (strona łamiąca): DEFCON +10, Stabilność -5. REKOMPENSATA (strona poszkodowana): Stabilność +5. LUB: Dobierz 1 kartę wzmocnienia.
UMOWA MIĘDZYNARODOWA CZAS: 3 RUNDY
PAKT O WZAJEMNEJ POMOCY HUMANITARNEJ
[ GRAFIKA ]
Obie strony zobowiązują się do udzielania pomocy humanitarnej w przypadku katastrof.
EFEKT UMOWY: Morale +10 dla obu stron natychmiast po podpisaniu. Gdy któraś ze stron otrzyma wydarzenie Trzęsienie Ziemi, Kryzys Żywnościowy lub Pandemia — efekty negatywne są zmniejszone o 5.
ZŁAMANIE (strona łamiąca): Morale -10. REKOMPENSATA (strona poszkodowana): Morale +10. LUB: Dobierz 1 kartę wzmocnienia.
UMOWA MIĘDZYNARODOWA CZAS: 3 RUNDY
POROZUMIENIE O KONTROLI ZBROJEŃ
[ GRAFIKA ]
Obie strony zgadzają się na wzajemną kontrolę arsenałów. Przejrzystość jako fundament zaufania.
EFEKT UMOWY: DEFCON -10, Morale +5 dla obu stron. Raz na rundę w fazie narady każda strona może sprawdzić 1 wskaźnik przeciwnika.
ZŁAMANIE (strona łamiąca): DEFCON +10, Morale -5. REKOMPENSATA (strona poszkodowana): Morale +5. LUB: Dobierz 1 kartę wzmocnienia.
UMOWA MIĘDZYNARODOWA CZAS: 3 RUNDY
TRAKTAT O STREFACH ZDEMILITARYZOWANYCH
[ GRAFIKA ]
Obie strony wyznaczają strefy buforowe wolne od wojsk. Wybierz poziom zobowiązania:
EFEKT UMOWY: POZIOM I: DEFCON -5, Siła Militarna -5 dla obu stron. POZIOM II: DEFCON -15, Siła Militarna -10, Stabilność +10 dla obu stron.
ZŁAMANIE (strona łamiąca): DEFCON +10, Siła Militarna -5. REKOMPENSATA (strona poszkodowana): Siła Militarna +5. LUB: Dobierz 1 kartę wzmocnienia.
UMOWA MIĘDZYNARODOWA CZAS: 2 RUNDY
PAKT GOSPODARCZY O WZAJEMNYCH INWESTYCJACH
[ GRAFIKA ]
Obie strony otwierają rynki na wzajemne inwestycje. Gospodarka spleciona z polityką.
EFEKT UMOWY: Siła Gospodarki +15 dla obu stron natychmiast. Karty ekonomiczne wymierzone w przeciwnika zadają o 50% mniejsze efekty (zaokrąglając w górę).
ZŁAMANIE (strona łamiąca): Siła Gospodarki -10, Stabilność -5. REKOMPENSATA (strona poszkodowana): Siła Gospodarki +5. LUB: Dobierz 1 kartę wzmocnienia.
UMOWA MIĘDZYNARODOWA CZAS: 2 RUNDY
POROZUMIENIE O GORĄCEJ LINII
[ GRAFIKA ]
Bezpośrednia linia komunikacji między przywódcami. Kryzys można zatrzymać jednym telefonem.
EFEKT UMOWY: DEFCON -5 natychmiast. Jeśli DEFCON wzrośnie o 10 lub więcej w jednej rundzie — wzrost jest automatycznie zmniejszony o 5 przez czas trwania umowy.
ZŁAMANIE (strona łamiąca): DEFCON +5, Morale -5. REKOMPENSATA (strona poszkodowana): Morale +5. LUB: Dobierz 1 kartę wzmocnienia.
UMOWA MIĘDZYNARODOWA CZAS: 3 RUNDY
TRAKTAT O PRZESTRZENI KOSMICZNEJ
[ GRAFIKA ]
Obie strony dzielą przestrzeń kosmiczną. Wyścig technologiczny zamienia się we współpracę.
EFEKT UMOWY: Mor +10, Gosp +10 dla obu stron natychmiast. Przez czas trwania umowy karty kosztu ≤4 kosztują o 1 mniej (minimum 1).
ZŁAMANIE (strona łamiąca): Łamiący: Mor -10, Gosp -10. Poszkodowany: Mor +5, Gosp +5 lub +1 wzmocnienie.
IV. KARTY WYDARZEŃ
WYDARZENIA GLOBALNE (E-01 – E-12)
WYDARZENIE GLOBALNE▲ FP
KRYZYS ENERGETYCZNY
[ GRAFIKA ]
Globalne dostawy energii zostają zakłócone. Oba państwa odczuwają dotkliwe niedobory surowców.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Gospodarki -10 dla obu stron.
REAKCJA (każda strona osobno):Odrzuć 1 kartę z ręki aby zmniejszyć efekt do Siły Gospodarki -5. FP reaguje pierwsza.
WYDARZENIE GLOBALNE▲ FP
PANDEMIA
[ GRAFIKA ]
Nieznana choroba szerzy się ponad granicami. Służby zdrowia obu państw są przeciążone.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -10 i Stabilność -5 dla obu stron.
REAKCJA (każda strona osobno):Wydaj Siłę Gospodarki -10 aby anulować efekt Stabilności -5. FP reaguje pierwsza.
WYDARZENIE GLOBALNE▲ FP
GLOBALNY KRYZYS FINANSOWY
[ GRAFIKA ]
Rynki finansowe całego świata przeżywają gwałtowne załamanie. Nikt nie jest bezpieczny.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Gospodarki -15 dla obu stron.
REAKCJA (każda strona osobno):Doradca Ekonomiczny może zareagować używając prerogatywy Rezerwy Strategiczne jeśli jest dostępna — anuluje efekt dla własnej strony i zużywa perogatywę. FP reaguje pierwsza.
WYDARZENIE GLOBALNE▲ FP
KATASTROFA EKOLOGICZNA
[ GRAFIKA ]
Skażenie środowiska przekracza granice. Oba państwa oskarżają się nawzajem
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -10 dla obu stron. DEFCON +5 dla obu stron.
REAKCJA (każda strona osobno):Odrzuć 2 karty z ręki aby anulować wzrost DEFCON i zmniejszyć Morale -10 do -5. FP reaguje pierwsza.
WYDARZENIE GLOBALNE▲ FP
MIĘDZYNARODOWY SZCZYT KLIMATYCZNY
[ GRAFIKA ]
Społeczność międzynarodowa wywiera presję na oba państwa w sprawie zmian klimatycznych.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Brak — każda strona musi podjąć decyzję.
KAŻDA STRONA WYBIERA:WSPÓŁPRACA: Siła Gospodarki -10, Morale +10, DEFCON -5. IGNOROWANIE: Siła Gospodarki +10, Morale -10. FP deklaruje pierwsza.
WYDARZENIE GLOBALNE▲ FP
GLOBALNY ATAK CYBERNETYCZNY
[ GRAFIKA ]
Nieznana grupa hakerów atakuje infrastrukturę krytyczną obu państw jednocześnie. Sprawca nieustalony.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Gospodarki -10 i Siła Militarna -5 dla obu stron.
REAKCJA (każda strona osobno):Odrzuć 1 kartę z ręki aby uruchomić protokoły obrony cybernetycznej — anuluje efekt Siły Militarnej -5 dla własnej strony. FP reaguje pierwsza.
WYDARZENIE GLOBALNE▼ BP
KRYZYS UCHODŹCZY
[ GRAFIKA ]
Miliony uchodźców przekraczają granice obu państw. Społeczeństwa są podzielone a rządy pod presją.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -5, Stabilność -5 dla obu stron.
KAŻDA STRONA MUSI WYBRAĆ:POMOC: Siła Gospodarki -5, Morale +10, Stabilność -5. ZAMKNIĘCIE GRANIC: Stabilność +5, Morale -10, DEFCON +5. BP deklaruje pierwszy.
WYDARZENIE GLOBALNE▼ BP
PRZEŁOM TECHNOLOGICZNY
[ GRAFIKA ]
Nowa generacja uzbrojenia zmienia równowagę sił. Każde mocarstwo musi zdecydować — inwestować w wyścig czy zachować rezerwy gospodarcze.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Brak — każda strona musi podjąć decyzję.
REAKCJA (każda strona osobno):KAŻDA STRONA WYBIERA: INWESTYCJA: Siła Militarna +10, Siła Gospodarcza -10, DEFCON +5. Kraj priorytetyzuje zbrojenia kosztem ekonomii. IGNOROWANIE: Brak efektu natychmiastowego.
WYDARZENIE GLOBALNE▼ BP
TRZĘSIENIE ZIEMI
[ GRAFIKA ]
Potężne trzęsienie ziemi niszczy infrastrukturę w regionie przygranicznym obu państw.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Gospodarki -10 i Stabilność -5 dla obu stron.
REAKCJA (każda strona osobno):Wydaj Siłę Militarną -5 aby wysłać wojsko do pomocy — anuluje efekt Stabilności -5 i dodaje Morale +10. BP reaguje pierwszy.
WYDARZENIE GLOBALNE▼ BP
PRESJA ORGANIZACJI MIĘDZYNARODOWYCH
[ GRAFIKA ]
Organizacje międzynarodowe wzywają oba państwa do natychmiastowej deeskalacji pod groźbą sankcji.
EFEKT AUTOMATYCZNY:DEFCON -5.
KAŻDA STRONA WYBIERA:PODPORZĄDKOWANIE: Morale +10, Stabilność +5. ODRZUCENIE: Siła Militarna +10, Morale -10, DEFCON +5. BP deklaruje pierwszy.
WYDARZENIE GLOBALNE▼ BP
KRYZYS ŻYWNOŚCIOWY
[ GRAFIKA ]
Globalne niedobory żywności wywołują niepokoje społeczne w obu państwach.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -10 i Stabilność -10 dla obu stron.
REAKCJA (każda strona osobno):Odrzuć 1 kartę z ręki aby zmniejszyć efekt do Morale -5 i Stabilność -5. BP reaguje pierwszy.
WYDARZENIE GLOBALNE▼ BP
WYŚCIG ZBROJEŃ
[ GRAFIKA ]
Obie strony ogłaszają zwiększenie budżetów militarnych. Spirala zbrojeń przyspiesza.
EFEKT AUTOMATYCZNY:DEFCON +5 dla obu stron.
KAŻDA STRONA WYBIERA:ESKALACJA: Siła Militarna +15, Siła Gospodarki -10. WYCOFANIE: Siła Militarna -5, Morale +10, DEFCON -5. BP deklaruje pierwszy.
WYDARZENIA JEDNOSTRONNE (E-13 – E-28)
WYDARZENIE JEDNOSTRONNE — FP▲ FP
ZAMACH STANU
[ GRAFIKA ]
Frakcja wojskowa próbuje przejąć władzę w FP. Prezydent w niebezpieczeństwie.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Stabilność -15, Siła Militarna -10.
REAKCJA:Prezydent może użyć prerogatywy Priorytetu Państwowego jeśli jest dostępna — anuluje negatywne efekty wydarzenia i zużywa perogatywę. Alternatywnie: odrzuć 2 karty z ręki aby zmniejszyć efekt do Stabilności -5 i siły militarnej -5.
WYDARZENIE JEDNOSTRONNE — FP▲ FP
SKANDAL DYPLOMATYCZNY
[ GRAFIKA ]
Nagranie prywatnej rozmowy ministra trafia do mediów. FP na językach całego świata.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -5, Stabilność -5.
REAKCJA:Minister Spraw Zagranicznych pomija fazę dyplomatyczną aby anulować utratę Morale
WYDARZENIE JEDNOSTRONNE — FP▲ FP
AWARIA REAKTORA NUKLEARNEGO
[ GRAFIKA ]
Jeden z reaktorów nuklearnych FP ulega poważnej awarii. Świat obserwuje z niepokojem.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Gospodarki -10, Morale -5, DEFCON +5.
REAKCJA:Doradca Ekonomiczny może wydać Siłę Gospodarki -5 aby przeprowadzić sprawną ewakuację — anuluje DEFCON +5 i utratę Morale. Alternatywnie: odrzuć 1 kartę z ręki aby anulować DEFCON +5.
WYDARZENIE JEDNOSTRONNE — FP▲ FP
FAŁSZYWY ALARM NUKLEARNY
[ GRAFIKA ]
Błąd w systemie wczesnego ostrzegania wywołuje panikę w sztabie generalnym. Dane wywiadowcze okazują się fałszywe — ale szkody wizerunkowe są już realne.
EFEKT AUTOMATYCZNY:DEFCON +5, Morale -10.
REAKCJA:Szef Wywiadu FP natychmiast składa wyjaśnienia — strata Morale zostaje anulowana. Przez obecną rundę Szef Wywiadu FP nie może wykonywać żadnych prerogatyw.
WYDARZENIE JEDNOSTRONNE — FP▲ FP
FAŁSZYWY ALARM NUKLEARNY
[ GRAFIKA ]
Błąd w systemie wczesnego ostrzegania wywołuje panikę w sztabie generalnym. Dane wywiadowcze okazują się fałszywe — ale szkody wizerunkowe są już realne.
EFEKT AUTOMATYCZNY:DEFCON +5, Morale -10.
REAKCJA:Szef Wywiadu FP natychmiast składa wyjaśnienia — strata Morale zostaje anulowana. Przez obecną rundę Szef Wywiadu FP nie może wykonywać żadnych prerogatyw.
WYDARZENIE JEDNOSTRONNE — FP▲ FP
KRYZYS GABINETOWY
[ GRAFIKA ]
Kluczowy minister podaje się do dymisji w środku kryzysu. Rada jest osłabiona w newralgicznym momencie.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -10, Stabilność -5. Prezydent wskazuje jedną rolę w swojej drużynie która nie może użyć swojej prerogatywy w tej rundzie. Odrzuć 1 kartę wzmocnienia.
REAKCJA:Odrzuć 2 karty z ręki aby zachować prerogatywę wskazanej roli.
WYDARZENIE JEDNOSTRONNE — FP▲ FP
DEFICYT BUDŻETOWY
[ GRAFIKA ]
FP ujawnia poważny deficyt budżetowy. Kredytodawcy międzynarodowi tracą zaufanie.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Gospodarki -15, Morale -5.
REAKCJA:Doradca Ekonomiczny może użyć prerogatywy Embargo lub Rezerwy Strategiczne jeśli są dostępne — anuluje efekt wydarzenia i zużywa perogatywę. Alternatywnie: odrzuć 1 kartę aby zmniejszyć efekt do Siły Gospodarki -10, morale -5.
WYDARZENIE JEDNOSTRONNE — FP▲ FP
PRZECIEK WYWIADOWCZY
[ GRAFIKA ]
Tajne dokumenty FP trafiają w ręce BP. Skala szkód nieznana.
EFEKT AUTOMATYCZNY:BP natychmiast podgląda 2 wskaźniki FP. Stabilność -5.
REAKCJA:Odrzuć 1 kartę wsparcia aby zmniejszyć ilość podglądanych wskaźników do 1 Alternatywnie: Odrzuć 2 karty wsparcia aby anulować efekt automatyczny.
WYDARZENIE JEDNOSTRONNE — FP▲ FP
TRAGEDIA NA POLIGONIE
[ GRAFIKA ]
Ćwiczenia wojskowe kończą się tragicznym wypadkiem. Media żądają wyjaśnień a opinia publiczna jest wstrząśnięta.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Militarna -10, Morale -10.
REAKCJA — wybierz:Anuluje efekt wydarzenia, ale BP podgląda wskaźnik Siły Militarnej i jeden inny dowolny wskaźnik.
WYDARZENIE JEDNOSTRONNE — BP▼ BP
ZAMACH NA PREZYDENTA
[ GRAFIKA ]
Nieudany zamach na przywódcę BP wstrząsa krajem. Sprawca nieznany.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Stabilność -15, Morale -10.
REAKCJA:Prezydent wydaje natychmiast publiczne oświadczenie: Zmiana efektu na Stabilność -5, Morale -5. Prezydent FP przez obecną rundę nie może wykonywać żadnych perogatyw.
WYDARZENIE JEDNOSTRONNE — BP▼ BP
KRYZYS KONSTYTUCYJNY
[ GRAFIKA ]
Parlament BP kwestionuje uprawnienia rządu. Kraj pogrąża się w sporze prawnym w najgorszym momencie.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Stabilność -10, Morale -5. Prezydent nie może użyć prerogatywy Priorytetu Państwowego w tej rundzie.
REAKCJA:Odrzuć 2 karty z ręki aby anulować blokadę prerogatywy Prezydenta i zmniejszyć Stabilność -10 do -5.
WYDARZENIE JEDNOSTRONNE — BP▼ BP
UTRATA SOJUSZNIKA
[ GRAFIKA ]
Kluczowy sojusznik BP ogłasza neutralność. Izolacja dyplomatyczna rośnie.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -10, Stabilność -5.
REAKCJA:Odrzuć 2 karty wsparcia aby anulować efekt automatyczny.
WYDARZENIE JEDNOSTRONNE — BP▼ BP
AWARIA SYSTEMU WCZESNEGO OSTRZEGANIA
[ GRAFIKA ]
System wykrywania rakiet BP ulega awarii. Przez kilka godzin kraj jest ślepy na zagrożenia.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Militarna -10, DEFCON +5.
REAKCJA:Minister Obrony może użyć prerogatywy Mobilizacji Awaryjnej jeśli jest dostępna — anuluje efekty wydarzenia i zużywa perogatywę. Alternatywnie: odrzuć 1 kartę aby anulować DEFCON +5.
WYDARZENIE JEDNOSTRONNE — BP▼ BP
SKANDAL KORUPCYJNY
[ GRAFIKA ]
Media ujawniają korupcję w najwyższych kręgach władzy BP. Zaufanie społeczne spada.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -15, Stabilność -10.
REAKCJA — wybierz:PRZYZNANIE SIĘ: Anuluj efekt automatyczny ale FP podgląda 2 wskaźniki BP. ZATUSZOWANIE: Ogranicz efekt do morale -5 ale Doradca Ekonomiczny nie może używać perogatyw w tej rundzie. IGNOROWANIE: Brak efektu
WYDARZENIE JEDNOSTRONNE — BP▼ BP
PRZECIEK WYWIADOWCZY
[ GRAFIKA ]
Tajne dokumenty BP trafiają w ręce FP. Skala szkód nieznana.
EFEKT AUTOMATYCZNY:FP natychmiast podgląda 2 wskaźniki BP. Stabilność -5.
REAKCJA:Odrzuć 1 kartę wsparcia aby zmniejszyć ilość podglądanych wskaźników do 1. Alternatywnie: Odrzuć 2 karty wsparcia aby anulować efekt automatyczny.
WYDARZENIE JEDNOSTRONNE — BP▼ BP
DEFICYT BUDŻETOWY
[ GRAFIKA ]
BP ujawnia poważny deficyt budżetowy. Kredytodawcy międzynarodowi tracą zaufanie.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Gospodarki -15, Morale -5.
REAKCJA:Doradca Ekonomiczny może użyć prerogatywy Embargo lub Rezerwy Strategiczne jeśli są dostępne — anuluje efekt wydarzenia i zużywa perogatywę. Alternatywnie: odrzuć 1 kartę aby zmniejszyć efekt do Siły Gospodarki -10, morale -5.
WYDARZENIE JEDNOSTRONNE — BP▼ BP
KATASTROFA NA MANEWRACH
[ GRAFIKA ]
Ćwiczenia wojskowe BP kończą się tragicznym wypadkiem. Media żądają wyjaśnień a opinia publiczna jest wstrząśnięta.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Militarna -10, Morale -10.
REAKCJA — wybierz:TRANSPARENTNOŚĆ: Anuluje utratę morale, ale FP podgląda wskaźnik Siły Militarnej BP. ZATUSZOWANIE: Zmiana efektu automatycznego na: Morale -5, Stabilność +5. Minister Obrony nie może używać perogatyw w tej rundzie.
WYDARZENIA DYPLOMATYCZNE (E-29 – E-34)
WYDARZENIE DYPLOMATYCZNE — FP▲ FP
ULTIMATUM
[ GRAFIKA ]
FP stawia twarde żądania. Świat wstrzymuje oddech czekając na odpowiedź BP.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -5, Stabilność -5 dla obu stron.
NEGOCJACJE:FP przedstawia warunki, BP odpowiada. Gdy gotowe — jednocześnie deklarują POROZUMIENIE lub ZERWANIE. POROZUMIENIE: DEFCON -10, Stabilność +10 dla obu. Każda strona odrzuca 1 kartę z ręki (najpierw wsparcie). ZERWANIE: DEFCON +5, Stabilność -5 dla obu (FP pierwsza).
WYDARZENIE DYPLOMATYCZNE — BP▼ BP
PROPOZYCJA MEDIACJI
[ GRAFIKA ]
Neutralny mediator zgłasza się z inicjatywą pokojową — obie strony muszą zająć stanowisko.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Brak.
NEGOCJACJE:BP przedstawia warunki mediacji, FP odpowiada. Gdy gotowe — jednocześnie deklarują POROZUMIENIE lub ZERWANIE. POROZUMIENIE: DEFCON -10, Morale +10 dla obu. Każda strona odrzuca 1 kartę z ręki (najpierw wsparcie). ZERWANIE: Morale -10, DEFCON +5 dla obu (BP pierwsza).
WYDARZENIE DYPLOMATYCZNE — FP▲ FP
INCYDENT GRANICZNY
[ GRAFIKA ]
Starcie na granicy pochłania zasoby obu stron. Bez szybkiego wyjaśnienia sytuacja wymknie się spod kontroli.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Siła Militarna -10 dla obu stron.
NEGOCJACJE:FP wyjaśnia incydent, BP odpowiada. Gdy gotowe — jednocześnie deklarują POROZUMIENIE lub ZERWANIE. POROZUMIENIE: Siła Militarna +15, Morale +5 dla obu. Każda strona odrzuca 1 kartę z ręki (najpierw wsparcie). ZERWANIE: DEFCON +5 dla obu (FP pierwsza).
WYDARZENIE DYPLOMATYCZNE — BP▼ BP
WYMIANA JEŃCÓW
[ GRAFIKA ]
Sprawa jest nagłośniona — opinia publiczna obu krajów żąda działania. Każda godzina zwłoki kosztuje.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -5 dla obu stron.
NEGOCJACJE:Obie strony ustalają warunki wymiany. Gdy gotowe — jednocześnie deklarują POROZUMIENIE lub ZERWANIE. POROZUMIENIE: Morale +15, DEFCON -10 dla obu. Każda strona odrzuca 1 kartę z ręki (najpierw wsparcie). ZERWANIE: Morale -10, DEFCON +5 dla obu (BP pierwsza).
WYDARZENIE DYPLOMATYCZNE — FP▲ FP
SZCZYT KRYZYSOWY
[ GRAFIKA ]
Kryzys wymaga natychmiastowej reakcji na najwyższym szczeblu. Obaj Prezydenci stają twarzą w twarz.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -10, Stabilność -5 dla obu stron.
NEGOCJACJE:Obaj Prezydenci prowadzą rozmowy — pozostali gracze nie mogą się wtrącać. Gdy gotowe — jednocześnie deklarują POROZUMIENIE lub ZERWANIE. POROZUMIENIE: DEFCON -10, Stabilność +10, Morale +15 dla obu. Każda strona odrzuca 2 karty z ręki (najpierw wsparcie). ZERWANIE: DEFCON +5, Stabilność -10 dla obu (FP pierwsza).
WYDARZENIE DYPLOMATYCZNE — BP▼ BP
KRYZYS AMBASADY
[ GRAFIKA ]
Wydalenie dyplomatów wywołuje falę oburzenia po obu stronach. Kanały komunikacji są zerwane.
EFEKT AUTOMATYCZNY:Morale -5, Stabilność -5 dla obu stron.
NEGOCJACJE:BP przedstawia żądania, FP odpowiada. Gdy gotowe — jednocześnie deklarują POROZUMIENIE lub ZERWANIE. POROZUMIENIE: Morale +10, Stabilność +10 dla obu. Każda strona odrzuca 1 kartę z ręki (najpierw wsparcie). ZERWANIE: DEFCON +5, Morale -10 dla obu (BP pierwsza).