// FEDERACJA PÓŁNOCNA //
PREZYDENT
Głowa państwa · Jedyna rola uprawniona do Rozkazu Nuklearnego (P-07)
FEDERACJA PÓŁNOCNA
NUCLEAR COUNCIL
PREROGATYWY — MAX 1 NA RUNDĘ
WETO PREZYDENCKIE CO RUNDĘ
W fazie akcji, przed rzutem k10: anuluj dowolną własną kartę. Koszt przepada, karta wraca na rękę drużyny.
PRIORYTET PAŃSTWOWY RAZ NA GRĘ
W fazie narady, drużyna gra 4 karty zamiast 3 · limit punktów 10 → 14.
ULTIMATUM PREZYDENCKIE RAZ NA GRĘ
W fazie akcji, po wyłożeniu kart, przed rzutem. Przeciwnik przyjmuje (obie strony wycofują 1 kartę bez zwrotu) lub odrzuca (DEFCON +10 dla odrzucającego).
FAZY RUNDY
1
WYDARZENIE
Reagujesz pierwszy jeśli masz inicjatywę
2
DYPLOMACJA
3
NARADA
Planuj karty · możesz ogłosić Priorytet Państwowy
4
WYWIAD
5
AKCJA
Grasz karty naprzemiennie · możesz ogłosić Ultimatum lub użyć Weta
6
KONIEC RUNDY
Drużyna dobiera 2 karty wzmocnienia
WYNIKPOZIOMEFEKT
1–3PORAŻKAEfekt negatywny
4–6CZĘŚCIOWY SUKCESOgraniczony efekt
7–9PEŁNY SUKCESPełny efekt
10SUKCES KRYTYCZNYEfekt wzmocniony
MINISTER OBRONY
Zarządza siłami zbrojnymi · Specjalizacja w kartach militarnych
FEDERACJA PÓŁNOCNA
NUCLEAR COUNCIL
PREROGATYWY — MAX 1 NA RUNDĘ
PODWYŻSZONA GOTOWOŚĆ RAZ NA GRĘ
W fazie narady: jedna karta militarna drużyny w tej rundzie +1 do k10. Efekt uboczny: DEFCON +5.
WERYFIKACJA OPERACYJNA RAZ NA GRĘ
Po rzucie k10 karty militarnej przeciwnika: zażądaj ponownego rzutu. Przeciwnik musi przyjąć drugi wynik.
MOBILIZACJA AWARYJNA RAZ NA GRĘ
Tylko gdy Siła Militarna <30. Siła Militarna +10 automatycznie, bez rzutu k10.
FAZY RUNDY
1
WYDARZENIE
2
DYPLOMACJA
3
NARADA
Planuj karty · możesz ogłosić Podwyższoną Gotowość
4
WYWIAD
5
AKCJA
Możesz użyć Weryfikacji Operacyjnej po rzucie wroga · Mobilizacja Awaryjna gdy Mil <30
6
KONIEC RUNDY
Drużyna dobiera 2 karty wzmocnienia
WYNIKPOZIOMEFEKT
1–3PORAŻKAEfekt negatywny
4–6CZĘŚCIOWY SUKCESOgraniczony efekt
7–9PEŁNY SUKCESPełny efekt
10SUKCES KRYTYCZNYEfekt wzmocniony
MINISTER SPRAW ZAGRANICZNYCH
Inicjuje dyplomację · Podpisuje i wypowiada umowy
FEDERACJA PÓŁNOCNA
NUCLEAR COUNCIL
PREROGATYWY — MAX 1 NA RUNDĘ
INICJATYWA DYPLOMATYCZNA CO RUNDĘ
Inicjuj fazę dyplomatyczną. Jeśli przeciwnik odrzuci zaproszenie — własna drużyna Morale +5.
WYMIANA INFORMACJI RAZ NA GRĘ
Podczas dyplomacji: wzajemne ujawnienie 1 wskaźnika. Odmowa = −5 Morale dla odmawiającego. Blef dozwolony.
ZAWIESZENIE BRONI RAZ NA GRĘ
W trakcie akcji: własna drużyna nie gra więcej kart (pozostałe przepadają bez zwrotu). Karty militarne wroga zagrane po ogłoszeniu: −2 do k10.
FAZY RUNDY
1
WYDARZENIE
2
DYPLOMACJA
TWOJA FAZA · sam na sam z Ministrem wroga · podpisujesz i wypowiadasz umowy
3
NARADA
Planuj karty · przekaż drużynie wyniki dyplomacji
4
WYWIAD
5
AKCJA
Możesz ogłosić Zawieszenie Broni
6
KONIEC RUNDY
Drużyna dobiera 2 karty wzmocnienia
WYNIKPOZIOMEFEKT
1–3PORAŻKAEfekt negatywny
4–6CZĘŚCIOWY SUKCESOgraniczony efekt
7–9PEŁNY SUKCESPełny efekt
10SUKCES KRYTYCZNYEfekt wzmocniony
SZEF WYWIADU
Operuje w cieniu · Zbiera informacje i sabotuje plany wroga
FEDERACJA PÓŁNOCNA
NUCLEAR COUNCIL
PREROGATYWY — MAX 1 NA RUNDĘ
INWIGILACJA CO RUNDĘ
Koszt: odrzuć 1 kartę wzmocnienia z ręki. Arbiter pokazuje ci 1 zadeklarowaną kartę przeciwnika. Niedostępna bez kart wzmocnienia na ręce.
DEZINFORMACJA RAZ NA GRĘ
W fazie wywiadu: wymień jedną własną zadeklarowaną kartę na inną z ręki o koszcie równym lub mniejszym. Przeciwnik nie jest informowany.
SABOTAŻ OPERACYJNY RAZ NA GRĘ
Deklaruj w fazie wywiadu — wskaż kartę przeciwnika. Gdy wskazana karta jest grana: −2 do rzutu k10. Działa na każdy typ karty.
FAZY RUNDY
1
WYDARZENIE
2
DYPLOMACJA
3
NARADA
Planuj karty
4
WYWIAD
TWOJA FAZA · użyj Inwigilacji, Dezinformacji lub Sabotażu
5
AKCJA
Sabotaż Operacyjny wykonuje się automatycznie gdy wskazana karta wchodzi do gry
6
KONIEC RUNDY
Drużyna dobiera 2 karty wzmocnienia
WYNIKPOZIOMEFEKT
1–3PORAŻKAEfekt negatywny
4–6CZĘŚCIOWY SUKCESOgraniczony efekt
7–9PEŁNY SUKCESPełny efekt
10SUKCES KRYTYCZNYEfekt wzmocniony
DORADCA EKONOMICZNY
Zarządza zasobami państwa · Pilnuje budżetu i ratuje drużynę z kryzysu
FEDERACJA PÓŁNOCNA
NUCLEAR COUNCIL
PREROGATYWY — MAX 1 NA RUNDĘ
AUDYT BUDŻETOWY 3× NA GRĘ
Podczas narady: zredukuj koszt 1 karty drużyny o 1 pkt w tej rundzie. Minimum koszt 1.
EMBARGO RAZ NA GRĘ
Podczas akcji: przeciwnik traci −10 Siły Gospodarki automatycznie, bez rzutu k10.
REZERWY STRATEGICZNE RAZ NA GRĘ
Tylko gdy dowolny własny wskaźnik <20. Wybrany wskaźnik wraca do 30 natychmiast, bez rzutu.
FAZY RUNDY
1
WYDARZENIE
2
DYPLOMACJA
3
NARADA
Planuj karty · możesz użyć Audytu Budżetowego
4
WYWIAD
5
AKCJA
Możesz użyć Embarga lub Rezerw Strategicznych
6
KONIEC RUNDY
Drużyna dobiera 2 karty wzmocnienia
WYNIKPOZIOMEFEKT
1–3PORAŻKAEfekt negatywny
4–6CZĘŚCIOWY SUKCESOgraniczony efekt
7–9PEŁNY SUKCESPełny efekt
10SUKCES KRYTYCZNYEfekt wzmocniony
// BLOK POŁUDNIOWY //
PREZYDENT
Głowa państwa · Jedyna rola uprawniona do Rozkazu Nuklearnego (P-07)
BLOK POŁUDNIOWY
NUCLEAR COUNCIL
PREROGATYWY — MAX 1 NA RUNDĘ
WETO PREZYDENCKIE CO RUNDĘ
W fazie akcji, przed rzutem k10: anuluj dowolną własną kartę. Koszt przepada, karta wraca na rękę drużyny.
PRIORYTET PAŃSTWOWY RAZ NA GRĘ
W fazie narady, drużyna gra 4 karty zamiast 3 · limit punktów 10 → 14.
ULTIMATUM PREZYDENCKIE RAZ NA GRĘ
W fazie akcji, po wyłożeniu kart, przed rzutem. Przeciwnik przyjmuje (obie strony wycofują 1 kartę bez zwrotu) lub odrzuca (DEFCON +10 dla odrzucającego).
FAZY RUNDY
1
WYDARZENIE
Reagujesz pierwszy jeśli masz inicjatywę
2
DYPLOMACJA
3
NARADA
Planuj karty · możesz ogłosić Priorytet Państwowy
4
WYWIAD
5
AKCJA
Grasz karty naprzemiennie · możesz ogłosić Ultimatum lub użyć Weta
6
KONIEC RUNDY
Drużyna dobiera 2 karty wzmocnienia
WYNIKPOZIOMEFEKT
1–3PORAŻKAEfekt negatywny
4–6CZĘŚCIOWY SUKCESOgraniczony efekt
7–9PEŁNY SUKCESPełny efekt
10SUKCES KRYTYCZNYEfekt wzmocniony
MINISTER OBRONY
Zarządza siłami zbrojnymi · Specjalizacja w kartach militarnych
BLOK POŁUDNIOWY
NUCLEAR COUNCIL
PREROGATYWY — MAX 1 NA RUNDĘ
PODWYŻSZONA GOTOWOŚĆ RAZ NA GRĘ
W fazie narady: jedna karta militarna drużyny w tej rundzie +1 do k10. Efekt uboczny: DEFCON +5.
WERYFIKACJA OPERACYJNA RAZ NA GRĘ
Po rzucie k10 karty militarnej przeciwnika: zażądaj ponownego rzutu. Przeciwnik musi przyjąć drugi wynik.
MOBILIZACJA AWARYJNA RAZ NA GRĘ
Tylko gdy Siła Militarna <30. Siła Militarna +10 automatycznie, bez rzutu k10.
FAZY RUNDY
1
WYDARZENIE
2
DYPLOMACJA
3
NARADA
Planuj karty · możesz ogłosić Podwyższoną Gotowość
4
WYWIAD
5
AKCJA
Możesz użyć Weryfikacji Operacyjnej po rzucie wroga · Mobilizacja Awaryjna gdy Mil <30
6
KONIEC RUNDY
Drużyna dobiera 2 karty wzmocnienia
WYNIKPOZIOMEFEKT
1–3PORAŻKAEfekt negatywny
4–6CZĘŚCIOWY SUKCESOgraniczony efekt
7–9PEŁNY SUKCESPełny efekt
10SUKCES KRYTYCZNYEfekt wzmocniony
MINISTER SPRAW ZAGRANICZNYCH
Inicjuje dyplomację · Podpisuje i wypowiada umowy
BLOK POŁUDNIOWY
NUCLEAR COUNCIL
PREROGATYWY — MAX 1 NA RUNDĘ
INICJATYWA DYPLOMATYCZNA CO RUNDĘ
Inicjuj fazę dyplomatyczną. Jeśli przeciwnik odrzuci zaproszenie — własna drużyna Morale +5.
WYMIANA INFORMACJI RAZ NA GRĘ
Podczas dyplomacji: wzajemne ujawnienie 1 wskaźnika. Odmowa = −5 Morale dla odmawiającego. Blef dozwolony.
ZAWIESZENIE BRONI RAZ NA GRĘ
W trakcie akcji: własna drużyna nie gra więcej kart (pozostałe przepadają bez zwrotu). Karty militarne wroga zagrane po ogłoszeniu: −2 do k10.
FAZY RUNDY
1
WYDARZENIE
2
DYPLOMACJA
TWOJA FAZA · sam na sam z Ministrem wroga · podpisujesz i wypowiadasz umowy
3
NARADA
Planuj karty · przekaż drużynie wyniki dyplomacji
4
WYWIAD
5
AKCJA
Możesz ogłosić Zawieszenie Broni
6
KONIEC RUNDY
Drużyna dobiera 2 karty wzmocnienia
WYNIKPOZIOMEFEKT
1–3PORAŻKAEfekt negatywny
4–6CZĘŚCIOWY SUKCESOgraniczony efekt
7–9PEŁNY SUKCESPełny efekt
10SUKCES KRYTYCZNYEfekt wzmocniony
SZEF WYWIADU
Operuje w cieniu · Zbiera informacje i sabotuje plany wroga
BLOK POŁUDNIOWY
NUCLEAR COUNCIL
PREROGATYWY — MAX 1 NA RUNDĘ
INWIGILACJA CO RUNDĘ
Koszt: odrzuć 1 kartę wzmocnienia z ręki. Arbiter pokazuje ci 1 zadeklarowaną kartę przeciwnika. Niedostępna bez kart wzmocnienia na ręce.
DEZINFORMACJA RAZ NA GRĘ
W fazie wywiadu: wymień jedną własną zadeklarowaną kartę na inną z ręki o koszcie równym lub mniejszym. Przeciwnik nie jest informowany.
SABOTAŻ OPERACYJNY RAZ NA GRĘ
Deklaruj w fazie wywiadu — wskaż kartę przeciwnika. Gdy wskazana karta jest grana: −2 do rzutu k10. Działa na każdy typ karty.
FAZY RUNDY
1
WYDARZENIE
2
DYPLOMACJA
3
NARADA
Planuj karty
4
WYWIAD
TWOJA FAZA · użyj Inwigilacji, Dezinformacji lub Sabotażu
5
AKCJA
Sabotaż Operacyjny wykonuje się automatycznie gdy wskazana karta wchodzi do gry
6
KONIEC RUNDY
Drużyna dobiera 2 karty wzmocnienia
WYNIKPOZIOMEFEKT
1–3PORAŻKAEfekt negatywny
4–6CZĘŚCIOWY SUKCESOgraniczony efekt
7–9PEŁNY SUKCESPełny efekt
10SUKCES KRYTYCZNYEfekt wzmocniony
DORADCA EKONOMICZNY
Zarządza zasobami państwa · Pilnuje budżetu i ratuje drużynę z kryzysu
BLOK POŁUDNIOWY
NUCLEAR COUNCIL
PREROGATYWY — MAX 1 NA RUNDĘ
AUDYT BUDŻETOWY 3× NA GRĘ
Podczas narady: zredukuj koszt 1 karty drużyny o 1 pkt w tej rundzie. Minimum koszt 1.
EMBARGO RAZ NA GRĘ
Podczas akcji: przeciwnik traci −10 Siły Gospodarki automatycznie, bez rzutu k10.
REZERWY STRATEGICZNE RAZ NA GRĘ
Tylko gdy dowolny własny wskaźnik <20. Wybrany wskaźnik wraca do 30 natychmiast, bez rzutu.
FAZY RUNDY
1
WYDARZENIE
2
DYPLOMACJA
3
NARADA
Planuj karty · możesz użyć Audytu Budżetowego
4
WYWIAD
5
AKCJA
Możesz użyć Embarga lub Rezerw Strategicznych
6
KONIEC RUNDY
Drużyna dobiera 2 karty wzmocnienia
WYNIKPOZIOMEFEKT
1–3PORAŻKAEfekt negatywny
4–6CZĘŚCIOWY SUKCESOgraniczony efekt
7–9PEŁNY SUKCESPełny efekt
10SUKCES KRYTYCZNYEfekt wzmocniony