▌ DOKUMENT PRZEZNACZONY DO UŻYTKU WEWNĘTRZNEGO RADY KRYZYSOWEJ ▌

NUCLEAR
COUNCIL

GRA STRATEGICZNA · SYMULACJA KRYZYSU NUKLEARNEGO

Gra dla 6–10 graczy, w której dwie rywalizujące frakcje polityczne negocjują, szpiegują i manewrują na skraju konfliktu atomowego.

6–10GRACZY
5RÓL
5FAZ RUNDY
k10MECHANIKA
v0.10WERSJA
SCROLL

NEWSY I AKTUALIZACJE

AKTUALIZACJA 09.03.2026
Beta v0.10 — Planszetki ról z grafikami

Aktualizacja planszetek ról: dodanie miejsca na grafiki i wersja beta ilustracji dla każdej roli. Poprawki w repozytorium kart.

Planszetki ról otrzymały dedykowane miejsce na grafikę oraz pierwszą wersję beta ilustracji dla każdej z ról. To ważny krok w kierunku finalnej oprawy wizualnej gry.

Nowa zasada: gracz który nie zagrywa żadnej karty w rundzie zdobywa +10 punktów w dowolnie wybraną statystykę — mechanizm kompensujący pasywną strategię.

Poprawki w repozytorium kart: usunięto zduplikowaną kartę E-16. Naprawiono opisy wychodzące poza ramkę w kartach P-10, MSZ-03, MSZ-06, MSZ-07.

AKTUALIZACJA 08.03.2026
Beta v0.9 — Serwis WWW online

Uruchomienie strony www projektu. Dostępne materiały, changelog i dokumentacja.

Projekt Nuclear Council doczekał się własnej strony internetowej. Dostępne są: instrukcja dla graczy, komplet kart oraz planszetki ról.

Strona będzie rozbudowywana o kolejne sekcje: prototyp online, tracker wskaźników oraz karta Arbitra.

Co nowego w v0.9: layout serwisu WWW, sekcja materiałów z linkami do dokumentów, pełny changelog projektu, formularz kontaktowy.

AKTUALIZACJA 06.03.2026
Beta v0.8 — Redesign kart, nowe nazewnictwo

Przebudowa layoutu 129 kart z miejscem na grafikę. Ujednolicenie skrótów wskaźników (Gosp, Mil, Stab, Mor).

Przebudowa layoutu kart — każda z 129 kart otrzymała dedykowane miejsce na grafikę ilustracyjną.

Zmiana skrótów frakcji: FP (Federacja Północna) i BP (Blok Południowy). Kody kart MSZ zmienione na format MSZ-XX.

Ujednolicone nazewnictwo wskaźników: Siła Gospodarki → Gosp, Siła Militarna → Mil, Stabilność → Stab, Morale → Mor. Karty wsparcia → wzmocnienia.

BALANS 20.01.2026
Beta v0.7 — System balansu oparty o EV

Wprowadzono balansowanie kart oparte o Expected Value. Korekty ról, wydarzeń i wzmocnień.

Zaimplementowano system EV (Expected Value) — każda karta oceniana jest pod kątem oczekiwanego wpływu na wskaźniki przy uwzględnieniu prawdopodobieństwa wyników k10.

Karty ról: P-07 (koszt 10→8), P-10 (efekty asymetryczne). Obniżono kary DEFCON na porażkach kart MO, SW i DE.

14 kart wzmocnień otrzymało korekty kosztów. Usunięto zbyt silne gwaranty z W-11 i W-24. Zmieniono zakres W-28.

8 kart wydarzeń — korekty automatycznych efektów (E-07, E-14, E-15, E-16, E-17, E-22) i zmiany nazw (E-20, E-28).

MECHANIKA 15.12.2025
Beta v0.6 — Nowy system łamania umów

Przebudowa wszystkich 12 kart umów (U-01–U-12) pod nowy system konsekwencji złamania traktatów.

Wprowadzono nowy system łamania umów — złamanie traktatu stało się świadomą decyzją taktyczną z precyzyjnymi konsekwencjami zamiast automatycznych kar.

U-01 do U-11: przebudowane reakcje. U-12: karta przemianowana na TRAKTAT O PRZESTRZENI KOSMICZNEJ.

MECHANIKA 11.11.2025
Beta v0.5 — Dezinformacja Szefa Wywiadu

Nowe prerogatywy Szefa Wywiadu. Przebudowa kart dyplomatycznych i wzmocnień.

Dezinformacja: Szef Wywiadu może wymienić jedną zadeklarowaną kartę przed rozpatrzeniem na inną o koszcie ≤ — raz na grę. Zaktualizowano Inwigilację i Sabotaż Operacyjny.

E-29 do E-34 przebudowane pod nowy system wydarzeń dyplomatycznych.

Nowe efekty: W-14 (zamiana podłączonej karty roli), W-19 (blokada wzrostu DEFCON), W-31 (redukcja efektów negatywnych o 50%).

PROJEKT 13.08.2025
Beta v0.1 — Start projektu Nuclear Council

Pierwsza wersja: pełna dokumentacja, lista kart i ról, instrukcja, plansza Arbitra, changelog.

Utworzono pełną dokumentację projektu Nuclear Council. Skompletowano listę kart, listę ról, instrukcję dla graczy oraz planszę Arbitra.

Założenia: dwie drużyny (Federacja Północna vs Blok Południowy), 5 ról, 6 faz rundy, mechanika rzutów k10 z czterema poziomami sukcesu.

WSKAŹNIK DEFCON

NAPIĘCIE GLOBALNE
0255075100
Gdy DEFCON osiągnie 100, gra kończy się natychmiast. Strona odpowiedzialna za przekroczenie progu przegrywa jako agresor — nie ma zwycięzców, jest tylko mniej i bardziej winny.
0–20
Napięcie minimalne
21–40
Podwyższona czujność
41–60
▶ Kryzys dyplomatyczny
61–80
Stan gotowości bojowej
81–99
Krawędź zagłady
100
Konflikt nuklearny — koniec gry

MATERIAŁY DO GRY

INSTRUKCJA · KARTY · ROLE · FAQ & TIPS

DOKUMENTY DRUŻYNY

📋 DOKUMENT GŁÓWNY
INSTRUKCJA DLA GRACZY

Kompletna instrukcja: fazy rundy, mechanika k10, system kart, zasady kryzysowe, DEFCON i warunki zwycięstwa. Zawiera przykład pełnej rundy z narracją.

v0.410 ROZDZIAŁÓW
▶ OTWÓRZ INSTRUKCJĘ
🃏 KOMPONENTY GRY
KOMPLET KART

Pełny zestaw kart ról, wzmocnień, reaktywnych, wydarzeń i umów. Każda rola — 10 unikalnych kart z czterema efektami zależnymi od wyniku k10.

KARTY RÓLWZMOCNIENIAWYDARZENIAUMOWY
▶ OTWÓRZ KARTY
🎭 PLANSZETKI GRACZY
ROLE — PLANSZETKI

Planszetki A5 dla wszystkich ról: Prezydent, Minister Spraw Zagranicznych, Szef Wywiadu, Doradca Ekonomiczny. Prerogatywy, fazy rundy, tabela k10.

v0.3FORMAT A54 ROLE
▶ OTWÓRZ ROLE
WKRÓTCE
⚖️ DOKUMENT SPECJALNY
KARTA ARBITRA

Planszetka Arbitra z tabelą zdarzeń, trackerem wskaźników obu drużyn i ściągawką warunków zwycięstwa.

W PRZYGOTOWANIU
🔒 NIEDOSTĘPNE
WKRÓTCE
📊 NARZĘDZIE DO GRY
TRACKER WSKAŹNIKÓW

Arkusz śledzenia Stab, Mil, Gosp, Mor i globalnego DEFCON — wersja do druku i interaktywna online.

W PRZYGOTOWANIU
🔒 NIEDOSTĘPNE
📦
PAKIET STARTOWY — PEŁNA PACZKA
Pobierz wszystkie dostępne materiały jednym kliknięciem (Instrukcja + Karty + Planszetki Ról).
📦 POBIERZ .ZIP (WKRÓTCE)

FAQ & TIPS AND TRICKS

PODSTAWYIle wynosi limit punktów akcji na rundę?
Każda drużyna dysponuje 10 punktami akcji na rundę. Suma kosztów wszystkich zagrywanych kart (role + wzmocnienia + reaktywne) nie może przekroczyć tego limitu. Koszt kart reaktywnych wlicza się do puli — musisz zarezerwować punkty jeśli planujesz ich użycie.
KARTYCzym różni się karta wzmocnienia od reaktywnej?
Karta wzmocnienia jest deklarowana razem z kartą roli podczas narady — tworzy combo, koszty sumują się. Karta reaktywna jest trzymana w tajemnicy i grana dopiero po ujawnieniu wyniku k10, ale przed przejściem do kolejnej karty. Musisz zadeklarować jej użycie natychmiast po ogłoszeniu wyniku.
WYWIADJak działa prerogatywa Inwigilacja Szefa Wywiadu?
Inwigilacja dostępna jest co rundę, ale wymaga odrzucenia 1 karty wzmocnienia z ręki. W zamian Arbiter pokazuje Szefowi Wywiadu 1 zadeklarowaną kartę przeciwnika. Prerogatywa jest niedostępna bez kart wzmocnienia na ręce. Wiedza o planach wroga może zmienić całą rundę — planuj z wyprzedzeniem.
NARADATip: Jak skutecznie planować rundę podczas narady?
Złota zasada: zawsze zarezerwuj 1–2 punkty akcji na ewentualną kartę reaktywną. Ustal priorytety — atak, obrona czy budowanie wskaźników? Doradca Ekonomiczny może użyć Audytu Budżetowego podczas narady, by obniżyć koszt jednej karty o 1. Przekaż drużynie wyniki dyplomacji zanim zaczniesz planować karty.
DEFCONKiedy warto ryzykować wzrost DEFCON?
Karty militarne często podnoszą DEFCON przy porażce. Przy DEFCON 80+ każda karta Mil. to potencjalne samobójstwo. Tip: niektóre umowy (np. Porozumienie o Gorącej Linii) zmniejszają wzrost DEFCON — to silna ochrona w krytycznych momentach. Przekroczenie 100 DEFCON = automatyczna przegrana bez wyjątku.
TALIACo się dzieje gdy talia wzmocnień się wyczerpie?
Gdy talia wzmocnień jest wyczerpana, wszystkie zagrane dotychczas karty wzmocnienia wracają i tworzą nową, potasowaną talię. Ważne: karty trzymane na ręce przez graczy NIE wracają do talii. Planuj dobieranie wzmocnień z wyprzedzeniem — szczególnie w późnych rundach.
BALANSJak działa bonus Szczytowej Efektywności (wskaźnik 100)?
Gdy dowolny wskaźnik drużyny osiągnie 100, drużyna otrzymuje +1 do wszystkich rzutów k10 dopóki wskaźnik utrzymuje się na tym poziomie. Bonus jest kumulatywny — dwa wskaźniki na 100 dają +2, trzy dają +3, cztery +4. To symetria do kary -2 przy Kryzysie Morale. Wysokie wskaźniki to aktywna przewaga taktyczna.

CHANGELOG

HISTORIA ZMIAN · WERSJE · BALANS · ERRATA

LOG ZMIAN

Beta v0.10
09.03.2026
MINOR
// PLANSZETKI RÓL
  • Dodanie miejsca na obrazek w planszetce roli
  • Dodanie grafik ról do planszetek (wersja beta)
// MECHANIKA
  • Nowa zasada: niezagrywanie kart w rundzie daje +10 do dowolnie wybranej statystyki
// REPOZYTORIUM KART — POPRAWKI
  • Usunięcie zdublowanej karty E-16
  • Poprawki opisów wychodzących poza ramkę: P-10, MSZ-03, MSZ-06, MSZ-07
Beta v0.9
08.03.2026
MAJOR
// WWW
  • Przygotowanie layoutu serwisu www projektu
  • Uruchomienie strony www Nuclear Council
Beta v0.8
06.03.2026
MINOR
// LAYOUT & IDENTYFIKACJA
  • Przebudowa layoutu kart, dodanie miejsca na grafikę (129 kart)
  • Zmiana skrótów frakcji na FP i BP
  • Zmiana kodów kart Ministra na format MSZ-XX
  • Aktualizacja instrukcji
// UJEDNOLICENIE NAZEWNICTWA
BYŁOJEST
Siła Gospodarki / Siła GospodarczaGosp
Siła MilitarnaMil
StabilnośćStab
MoraleMor
karta wsparcia / wsparciewzmocnienie
bez prerogatyw wywiadowczych przez...bez prerogatyw przez...
karta militarnakarta mil.
Beta v0.7
20.01.2026
BALANS
// SYSTEM EV
  • Wprowadzenie systemu balansowania kart opartego o EV (Expected Value)
// KARTY RÓL
KARTAZMIANA
P-07Koszt: 108
P-10Nowe efekty asymetryczne przy przyjęciu
MO-02/05/06Porażka DEFCON: +10+5
MO-09Porażka DEFCON: +15+10
MO-10Porażka Morale: -15-10
MSZ-03Porażka: Stab -15, DEFCON +10Stab -10, DEFCON +5
SW-04Porażka: DEFCON +15, Mor -15, Stab -10DEFCON +10, Mor -10, Stab -5
SW-07Porażka: Mor -20, DEFCON +20, Stab -15-15/-15/-10
DE-05Porażka: Gosp -20, Stab -10Gosp -15, Stab -5
// KARTY WZMOCNIEŃ (KOSZTY)
KARTAZMIANA KOSZTU
W-052p3p
W-063p2p
W-131p2p
W-152p3p
W-171p2p
W-212p3p
W-261p3p
W-272p1p
W-292p3p
W-31/331p2p
W-11Usunięto dobieranie karty wzmocnienia
W-24Usunięto gwarant Morale +5
W-28Gwarant: +5 wszystkie wskaźniki+5 dwa wybrane
// KARTY WYDARZEŃ
KARTAZMIANA
E-07Auto: brakMorale -5, Stab -5 obu stron
E-17Auto: brak wskaźnikówMorale -10, Stab -5
E-14/15/16/22Korekty efektów automatycznych
E-20Nazwa: KATASTROFA WOJSKOWATRAGEDIA NA POLIGONIE
E-28Nazwa:KATASTROFA NA MANEWRACH
Beta v0.6
15.12.2025
MINOR
// UMOWY MIĘDZYNARODOWE
  • Zmiana systemu łamania umów — złamanie staje się decyzją taktyczną z precyzyjnymi konsekwencjami
  • U-01 do U-11 — przebudowano reakcje pod nowy system
  • U-12 — zmiana karty na TRAKTAT O PRZESTRZENI KOSMICZNEJ
Beta v0.5
11.11.2025
MINOR
// PREROGATYWY
  • Dezinformacja (Szef Wywiadu) — nowy efekt: wymiana zadeklarowanej karty na inną o koszcie ≤ — raz na grę
  • Aktualizacja opisów prerogatyw Inwigilacja i Sabotaż Operacyjny
// KARTY
  • E-29 do E-34 — przebudowane pod nowy system wydarzeń dyplomatycznych
  • MSG-06, MSG-10 — zmiana nazwy / efektów
  • W-14 — po ujawnieniu: zamień podłączoną kartę roli na inną z ręki o koszcie ≤
  • W-19 — DEFCON nie rośnie z zagranej karty roli niezależnie od efektu
  • W-31 — efekty negatywne dla własnych wskaźników z karty przeciwnika zmniejszone o 50%
Beta v0.4
21.10.2025
MINOR
// KARTY RÓL & WYDARZEŃ
  • DE-07 — Przełomowe inwestycje: Gosp +20, Stab +15, +1 do rzutów k10 drużyny w rundzie
  • MO-05 — Totalna blokada: Gosp przeciwnika -20, Mil +10, DEFCON +10; przeciwnik poświęca 2 karty lub -10 Gosp
  • MO-09 — Mil +20, DEFCON +10; przeciwnik -10 Stab i poświęca 2 karty lub -5 Stab
  • P-10 — zmiana nazwy na "Negocjacje na Szczycie"; efekty złagodzone
  • E-03, E-13, E-15, E-17, E-18, E-20, E-24, E-27 — zaktualizowane reakcje z prerogatywami
// KARTY UMÓW
  • U-01 — +(-5 DEFCON); blokada P-07 i MO-07 podczas trwania umowy
  • U-05 — automatyczny podgląd 1 wskaźnika przeciwnika na początku każdej fazy wywiadu
  • U-06 — czas trwania 2 rundy; koszt kart mil. +1
  • U-08 — DEFCON -10, Morale +5; sprawdzanie 1 wskaźnika przeciwnika co rundę
  • U-10 — Gosp +15 dla obu; karty ekonomiczne vs. przeciwnik zadają 50% efektów
// KARTY WZMOCNIEŃ
  • W-04 — efekty negatywne dla wskaźników przeciwnika +50%
  • W-30 — +2 do rzutu k10; przy wyniku 10: efekty pozytywne +50%
Beta v0.3
07.09.2025
MINOR
// KARTY WYDARZEŃ
  • E-08 — zmiana na PRZEŁOM TECHNOLOGICZNY
  • E-14 — reakcja: MSZ pomija fazę dyplomatyczną aby anulować utratę Morale
  • E-16 — zmiana statystyk; Szef Wywiadu FN składa wyjaśnienia (anuluje Morale, blokuje prerogatywy)
  • E-19, E-23, E-26 — nowe reakcje: odrzuć karty wsparcia aby ograniczyć/anulować efekt
  • E-21 — Prezydent wydaje oświadczenie: Stab -5, Mor -5, blokada prerogatyw
  • E-25 — reakcja: PRZYZNANIE SIĘ vs ZATUSZOWANIE
  • E-28 — reakcja: TRANSPARENTNOŚĆ vs ZATUSZOWANIE
Beta v0.2
23.08.2025
MINOR
// ŚRODOWISKO
  • Utworzenie środowiska testowego
  • Aktualizacja instrukcji
  • Aktualizacja formatów kart
Beta v0.1
13.08.2025
FOUNDING
// FUNDAMENT PROJEKTU
  • Utworzenie pełnej dokumentacji projektu Nuclear Council
  • Lista kart, Lista Ról, Instrukcja, Plansza Arbitra, Changelog

KONTAKT

PROJEKT NUCLEAR COUNCIL · DANE KONTAKTOWE

INFORMACJE I FORMULARZ

NUCLEAR COUNCIL
PROJEKTNuclear Council — Gra strategiczna
WERSJABeta v0.9 · marzec 2026
TWÓRCAZiutek
MEDIA & LINKI
WYŚLIJ WIADOMOŚĆ

✓ WIADOMOŚĆ WYSŁANA — DZIĘKUJEMY ZA KONTAKT
▌ MATERIAŁY ZASTRZEŻONE - TYLKO DO UŻYTKU WEWNĘTRZNEGO ▌
NUCLEAR
COUNCIL
Gra strategiczno-decyzyjna
AKTA KONFLIKTU
HISTORIA ŚWIATA · FRAKCJE · CHRONOLOGIA · LORE
ROK 1987 // POZIOM ZAGROŻENIA: KRYTYCZNY
DEFCON: 45 // KRAWĘDŹ KRYZYSU
DOKUMENT: WEWNĘTRZNY / POZIOM TAJNOŚCI: ŚCIŚLE TAJNE
// Plik 01 - Świat gry

Zarys świata

Świat Nuclear Council to alternatywna historia roku 1987 - historia, której nigdy nie chcielibyście doświadczyć, a którą jednak rozpoznajecie na każdym kroku. Te same dekady wyścigu zbrojeń, ta sama logika wzajemnie gwarantowanego zniszczenia, ten sam strach ubrany w mundur i dyplomatyczny garnitur. Ale zamiast jednej linii podziału między dwoma supermocarstwami - sieć napięć, sojuszy i zdrad, która przez ponad trzydzieści lat nie pozwoliła światu ani wybuchnąć, ani się uspokoić.

Na scenie stoją dwa bloki polityczne o zasięgu kontynentalnym: Federacja Północna i Blok Południowy. Rozdziela je ideologiczna przepaść, historia wzajemnych krzywd i arsenały zdolne zakończyć cywilizację w ciągu jednej doby. Łączy je jedno: żaden z nich nie chce nacisnąć przycisku. I właśnie to - ta wspólna, milcząca zgoda na przetrwanie - jest jedynym fundamentem, na którym świat jeszcze stoi.

Każda decyzja Rady - każda zagrywana karta, każde słowo wypowiedziane za zamkniętymi drzwiami - może przesunąć wskaźnik DEFCON o krok bliżej do krawędzi, której nikt nie chce przekroczyć. I żaden z graczy nie jest pewien, gdzie ta krawędź naprawdę leży.

Gra nie symuluje biwy ani wojny między państwami. Symuluje Radę Kryzysową - organ decyzyjny, w którym każda z ról reprezentuje inny wymiar władzy: militarny, dyplomatyczny, wywiadowczy, ekonomiczny, polityczny. Siła drużyny leży nie w sile ognia, lecz w koordynacji, planowaniu i zimnej krwi. Konflikt toczy się równolegle na wielu frontach: w salach obrad, w gabinetach wywiadu, na rynkach finansowych i w silosach rakietowych czekających na rozkaz, który - miejmy nadzieję - nigdy nie nadejdzie.

// NAPIĘCIE GLOBALNE - AKTUALNY POZIOM ZAGROŻENIA
0255075100
Gdy DEFCON osiągnie 100, gra kończy się natychmiast. Strona odpowiedzialna za przekroczenie progu przegrywa jako agresor - nie ma zwycięzców, jest tylko mniej i bardziej winny.
// Plik 02 - Frakcje
// Strony konfliktu

Federacja Północna i Blok Południowy

Federacja Północna
FP

Rozległe, scentralizowane państwo o wielowiekowej tradycji silnej władzy centralnej i rozbudowanego aparatu bezpieczeństwa. Federacja Północna stawia na stabilność i dyscyplinę - zarówno wewnętrzną, jak i w stosunkach zewnętrznych. Jej Rada działa hierarchicznie: słowo Prezydenta ma wagę rozkazu, a każde ogniwo struktury zna swoje miejsce.

Silny aparat wywiadu, rozbudowana doktryna obronna i historyczna nieufność wobec sąsiadów sprawiają, że Federacja jest partnerem trudnym - ale przewidywalnym. Złamana umowa to dla FP nie błąd taktyczny, lecz utrata twarzy, której żadna kalkulacja polityczna nie jest w stanie naprawić.

Silny wywiad Doktryna obronna Hierarchia decyzyjna Dominacja gospodarcza
Blok Południowy
BP

Koalicja państw połączonych sojuszem gospodarczym i zbiorowym systemem obronnym. Blok Południowy prezentuje się jako siła postępu i otwartości - choć wewnętrzne napięcia między członkami koalicji bywają źródłem słabości trudnych do ukrycia przed wywiadem przeciwnika. Spójność Bloku jest jego największą siłą i największą tajemnicą zarazem.

Dyplomacja jest dla Bloku pierwszą linią obrony - i ataku. Ministrowie Spraw Zagranicznych BP słyną z umiejętności budowania koalicji i zawierania umów korzystnych na wielu poziomach jednocześnie. Kiedy jednak dyplomacja zawodzi, Blok potrafi odpowiedzieć twardą siłą militarną.

Dyplomacja priorytetowa Gospodarka koalicyjna Kolektywna obrona Wewnętrzne napięcia
// charakterystyki szczegółowe

Federacja Północna jest gospodarczo dominującym blokiem - jej fabryki pracują pełną parą, technologia jest na światowym poziomie, a obywatele cieszą się względnym dobrobytem nieznanym po drugiej stronie granicy. Pod tą powierzchnią jednak tli się coś trudniejszego do ugaszenia niż jakikolwiek pożar zewnętrzny: rosnące nierówności, stłumione ruchy reformatorskie i coraz głośniejsze pytania o to, dokąd zmierza kraj. Rząd Federacji odpowiada na te pytania jedynym językiem, który zna dobrze - językiem siły i wymuszonej kontroli.

Elita decyzyjna Federacji to ludzie ukształtowani przez dekady zimnej wojny. Nie boją się konfliktu - boją się chaosu. Wiedzą, że sprawność aparatu bezpieczeństwa jest ceną, jaką płaci się za przetrwanie. I wierzą, że jest to cena warta płacenia - dopóki liczydła się zgadzają.

Federacja nie wyobraża sobie przegranej. Wyobraża sobie wyłącznie różne odmiany zwycięstwa - pełne, częściowe, odroczone. To czyni ją partnerem niebezpiecznym nawet przy stole negocjacyjnym.

Blok Południowy przez trzydzieści lat trzymał się razem siłą woli jednego człowieka i strachem, który ten człowiek umiał wzbudzać. Marszałek Aldric Vorn był spoiwem koalicji niekoniecznie naturalnej - państwa tworzące Blok różnią się historią, ambicjami i interesami. Łączyła je przede wszystkim geografia i wspólny przeciwnik. Vorn rozumiał tę kruchość i zarządzał nią z chirurgiczną precyzją przez trzy dekady.

Bez niego koalicja nie rozpada się od razu. Ale zaczyna skrzypieć. Każdy z członków Bloku zaczyna kalkulować własne interesy nieco głośniej niż dotychczas. Rada Wojskowa, która przejęła władzę po Vornie, zarządza tym napięciem jedynym narzędziem, jakie zna: brutalnością i demonstracją siły. To na razie trzyma koalicję razem - ale analitycy FP wiedzą, że jest to spoiwo, które kruszy się pod własnym ciężarem.

// Plik 03 - Biogram
// Postać kluczowa

Marszałek Aldric Vorn

Aldric Vorn
MARSZAŁEK · PRZYWÓDCA BLOKU POŁUDNIOWEGO · 1957–1987

Przez trzydzieści lat był gwarancją stabilności regionu. Człowiek twardy, nieprzewidywalny - ale w swojej nieprzewidywalności paradoksalnie przewidywalny, bo zawsze stawiał przetrwanie własnego reżimu ponad wszystko inne. Analitycy Federacji Północnej nauczyli się go czytać tak dokładnie, że jego decyzje przestały być zaskoczeniem - i właśnie dlatego zarówno FP, jak i BP mogły przez dekady funkcjonować w równowadze, która była co prawda lodowata, ale jednak trwała.

Vorn zbudował Blok Południowy nie z ideologii, lecz z pragmatyzmu. Wiedział, że koalicja złożona z państw o sprzecznych interesach może przetrwać tylko wtedy, gdy wszyscy jej członkowie bardziej boją się rozpadu niż wzajemnych kompromisów. Przez trzydzieści lat ten strach był wystarczający. Koalicja stała. Dyplomacja Bloku była skuteczna. Armia - sprawna i zdyscyplinowana.

Historię regionu dzieli się na dwa okresy: przed Vornem i za Vorna. Po Vornie nie jest jeszcze żadnym rozdziałem historii - bo nikt nie wie, jak ten rozdział się skończy.

// akta śmierci - status: dochodzenie otwarte

Czternastego marca 1987 roku Marszałek Aldric Vorn nie wstał na poranny apel wojskowy. Oficjalny komunikat mówił o nagłym zatrzymaniu akcji serca. Lekarz który podpisał akt zgonu zginął w wypadku samochodowym trzy dni później. Adiutant Marszałka, który był przy nim tamtej nocy, poprosił o azyl w państwie neutralnym i odmawia udzielania jakichkolwiek komentarzy.

Federacja Północna milczy oficjalnie. Nieoficjalnie jej służby wywiadowcze pracują bez przerwy od czternastu tygodni. Nie dlatego, że kogoś obchodzi sprawiedliwość - lecz dlatego, że odpowiedź na pytanie kto i dlaczego oznacza odpowiedź na pytanie co teraz.

Czy śmierć Vorna była naturalną konsekwencją wieku i wyniszczającego trybu życia? Czy generałowie, którzy przez lata stali w jego cieniu, zdecydowali, że nastał ich czas? Czy za całą sprawą stoi wywiad Federacji, który widział w Vornie zbyt sprawnego przeciwnika i postanowił zamienić go na mniej groźne ogniwo? Każda z tych odpowiedzi prowadzi do innego scenariusza. Żadna nie prowadzi do spokoju.

NOTATKA WYWIADOWCZA - TYLKO DLA RADY KRYZYSOWEJ:
Tożsamość osoby lub struktury odpowiedzialnej za śmierć Marszałka Vorna pozostaje nieustalona. Obie strony dysponują niepełnymi informacjami. Obie strony mają motyw. Gracze nie mają dostępu do pełnych akt - i nigdy go nie uzyskają. To jest część gry.
// Plik 04 - Chronologia
// Historia konfliktu - oś czasu

Dziesięć lat do krawędzi

Rok 0 - ok. 1977 - Podział
Wielki Rozłam
Dawny sojusz geopolityczny, który przez powojenną dekadę łączył to, co teraz jest Federacją i Blokiem, rozpada się pod ciężarem sprzecznych interesów. Nie ma jednej daty, jednego decydującego aktu - jest stopniowe, bolesne rozejście się dwóch wizji porządku świata. Federacja Północna ogłasza doktrynę suwerenności absolutnej. Blok Południowy zacieśnia własne sojusze obronne. Wspólne arsenały nuklearne zostają nominalnie podzielone i formalnie „zamrożone" - faktycznie gotowe do użycia w ciągu 72 godzin.
DEFCON - ok. 60, stabilizacja do 35
Rok 4 - 1981 - Pierwszy kryzys
Incydent na Granicy Wschodniej
Jednostki graniczne FP i BP stają naprzeciwko siebie po błędnej interpretacji manewrów jako przygotowania do ataku. Przez 11 dni żaden z dowódców polowych nie jest pewien, czy rozkaz którego oczekuje będzie oznaczał odwrót, czy uderzenie. Żaden rozkaz ataku nie pada - ale DEFCON osiąga 75. Rady Kryzysowe obu stron zbierają się w obecnym składzie po raz pierwszy. Pierwsze umowy dyplomatyczne zostają podpisane pod presją - i złamane w ciągu miesiąca. Obie strony uczą się wtedy czegoś ważnego: umowy zawarte ze strachu trzymają się tak długo, jak długo trwa strach.
DEFCON szczyt: 75 → stabilizacja: 40
Rok 7 - 1984 - Détente
Porozumienie Genewskie
Trzy lata względnej stabilizacji. Ministrowie Spraw Zagranicznych obu bloków, zmęczeni ciągłą gotowością bojową i jej kosztami, podpisują pakiet dwunastu umów regulujących zasady prowadzenia wzajemnej rywalizacji: od ograniczeń manewrów wojskowych przy granicach po zasady komunikacji w sytuacjach kryzysowych. DEFCON opada do 20 - najniższego poziomu od Rozłamu. Prasa obu bloków, sterowana przez rządy, pisze ostrożnie o „nowej erze". Analitycy wywiadowczy obu stron piszą w tajnych notatkach co innego: że détente(odprężenie) nigdy nie wynika z zaufania, lecz zawsze z wyczerpania. I że wyczerpanie mija.
DEFCON: 20 - minimum dekady
Rok 9 - 1986 - Syndrom sukcesji
Erozja Porozumienia
Wywiad Federacji Północnej rejestruje zmiany w rytmie Bloku Południowego - mniej regularne, mniej przewidywalne. Marszałek Vorn coraz rzadziej pojawia się publicznie. Jego decyzje stają się mniej spójne. Generałowie, przez lata bezgłośni, zaczynają wydawać własne komunikaty. Pakiet genewski jest formalnie respektowany - ale jego duch wyparowuje. Obie strony zaczynają interpretować umowy na swoją korzyść. Małe prowokacje, które Vorn zawsze gasiłby jednym telefonem, teraz nie są gaszone wcale. DEFCON pełznie w górę bez żadnego konkretnego incydentu - co analitycy uznają za symptom jeszcze groźniejszy niż incydent.
DEFCON: 20 → 50, trend wzrostowy
Rok 10 - marzec 1987 - Punkt przełomowy
Śmierć Marszałka
Czternastego marca 1987 roku Marszałek Aldric Vorn umiera w niewyjaśnionych okolicznościach. Władza w Bloku przechodzi w ręce Rady Wojskowej - pięciu generałów, którzy przez lata byli cieniem Marszałka. Teraz wychodzą z cienia i okazuje się, że przez te wszystkie lata uczyli się od niego nie mądrości, lecz tylko brutalności.

Pierwsze decyzje Rady Wojskowej są czytelne dla każdego analityka Federacji: wypowiedzenie trzech umów sojuszniczych ze Starym Porządkiem, podwojenie budżetu wojskowego i rozmieszczenie dodatkowych dywizji pancernych przy granicy północnej. Federacja odpowiada własną mobilizacją. Oficjalnie: ćwiczenia. Nieoficjalnie: przygotowanie.
DEFCON: 50 → 65, trend krytyczny
Rok 10 - lipiec 1987 - Teraźniejszość
Gra trwa
Dyplomaci obu stron przestali odbierać telefony. Linie handlowe są zawieszone. Przy granicy stacjonują setki tysięcy żołnierzy po obu stronach. DEFCON jest wysoki jak nigdy od Incydentu na Granicy Wschodniej. Gdzieś w bunkrach i gabinetach obu stolic zebrały się Rady Kryzysowe. Każda z nich ma jeden cel - przetrwanie własnego państwa. Każda z nich wie, że jeden błąd, jedna zła decyzja, jeden fałszywy alarm może zamienić zimną wojnę w pożar, który pochłonie wszystko.

Tu zaczyna się wasza rozgrywka.
DEFCON: 45 - stan aktualny
// Plik 05 - Rady Kryzysowe
// Role w świecie gry

Pięć głosów jednej decyzji

W bunkrach obu stolic zebrały się Rady Kryzysowe. Każda składa się z pięciu osób - pięciu głosów, pięciu perspektyw, pięciu zestawów interesów, które muszą zgrać się w jeden ruch. Siłą żadnej z Rad nie jest jeden geniusz ani jeden bohater. Siłą jest koordynacja.

Prezydent

Głowa państwa. Naczelny dowódca. Jedyna osoba uprawniona do wydania Rozkazu Nuklearnego. W teorii - najważniejsza rola przy stole. W praktyce - człowiek, który czeka na informacje od wszystkich pozostałych, i ponosi odpowiedzialność za decyzje, których konsekwencji nie sposób do końca przewidzieć.

Minister Spraw Zagranicznych

Twarz państwa na arenie międzynarodowej. Jedyna rola uprawniona do inicjowania faz dyplomatycznych i podpisywania umów. Za zamkniętymi drzwiami może zmienić wszystko - lub wszystko zepsuć. Walczy słowem, ale słowa mogą mieć większą wagę niż dywizje pancerne.

Szef Wywiadu

Operuje w cieniu. Zna karty przeciwnika, sabotuje jego plany, dezinformuje i chroni własne sekrety. W Radzie mówi mało - bo wie więcej niż wszyscy pozostali razem wzięci. Jego zadaniem jest sprawić, by wróg działał w oparciu o fałszywe założenia.

Doradca Ekonomiczny

Budżet państwa to jego broń i jego tarcza zarazem. Embargo, rezerwy strategiczne, pakiety stymulacyjne - Doradca Ekonomiczny ratuje drużynę z kryzysu lub buduje przewagę, której nie widać na mapach militarnych i której nie da się łatwo zniszczyć.

Minister Obrony

Dowodzi siłami zbrojnymi i zarządza gotowością bojową. Jego karty są najpotężniejsze - i najbardziej niebezpieczne. Każda operacja militarna może uratować drużynę lub przybliżyć DEFCON do progu, za którym nie ma odwrotu.

Rada Kryzysowa nie jest parlamentem - nie głosuje. Nie jest dowództwem wojskowym - nie wydaje rozkazów samodzielnie. Jest czymś bardziej skomplikowanym: organem, w którym pięć różnych perspektyw musi w czasie rzeczywistym znaleźć jeden wspólny kierunek. Każda sekunda narad jest luksusem, na który często nie ma czasu.

// Plik 06 - Mechanizm
// Dynamika świata gry

Logika wzajemnie gwarantowanego przetrwania

Żaden z bloków nie wierzy w dobrą wolę drugiego. Żaden nie ufa deklaracjom, umowom ani gestom. Ale oba wiedzą, że pewne działania są wykluczone - nie dlatego, że byłyby złe, lecz dlatego, że sprowokowałyby odpowiedź, która nie jest w niczyim interesie. Tę logikę - nie zaufanie, lecz wspólny strach - analitycy obu stron nazywają w tajnych raportach wzajemnie gwarantowanym przetrwaniem.

Jest to jednak równowaga krucha jak lód w marcu. Każde posunięcie jednej ze stron zmienia kalkulacje drugiej. Każde zagranie militarne podnosi DEFCON i zmniejsza przestrzeń manewru dyplomatycznego. Każda osłabiona gospodarka to presja wewnętrzna, która może zepchnąć rząd do decyzji, których by nie podjął w lepszych warunkach. Każda informacja wywiadowcza może być prawdziwa - albo pułapką.

W tym świecie nie ma niewinnych posunięć. Jest tylko pytanie o to, które z konsekwencji jesteście gotowi zaakceptować - i które z nich zdołacie przewidzieć.

Cztery wskaźniki - Stabilność, Siła Militarna, Siła Gospodarki, Morale - opisują stan państwa w danym momencie. Żaden z nich nie istnieje w próżni. Militaryzacja kosztuje gospodarczo. Kryzys gospodarczy niszczy morale. Załamanie morale podmywa stabilność. Stabilność - lub jej brak - wpływa na każdą decyzję, jaką Rada jest w stanie podjąć. Zrozumieć tę sieć zależności to zrozumieć, dlaczego zimna wojna jest najtrudniejszym konfliktem do wygrania: bo wygranie jednego wymiaru często oznacza przegranie innego.

I gdzieś ponad tym wszystkim - DEFCON. Termometr, który mierzy nie temperatury planety, lecz temperaturę polityki. Gdy wskazuje 100, gra się kończy. Nie dla jednej strony. Dla obu.

PRZYPOMNIENIE DLA RADY - WARUNKI PRZEGRANIA:
Istnieją trzy drogi do przegranej.

Pierwsza: Stabilność Państwa spada do zera - kraj pogrąża się w chaosie wewnętrznym.

Druga: DEFCON osiąga 100 - strona odpowiedzialna za przekroczenie progu przegrywa jako agresor, który rozpętał konflikt atomowy.

Trzecia - i najtrudniejsza do zaakceptowania - to przegrana punktowa po ostatniej rundzie. Możliwe jest przeżyć kryzys i przegrać wojnę, którą się toczyło przez całe lato 1987 roku.
// Nota dla graczy

Pamiętajcie: świat Nuclear Council nie jest metaforą. Jest laboratorium decyzji podejmowanych pod presją, z niepełną informacją, w warunkach w których każda opcja ma swoją cenę. To co rozgrywacie przy stole - w pewnym sensie - już kiedyś się wydarzyło. I może wydarzyć się znowu.

Akta Konfliktu będą regularnie uzupełniane o nowe materiały: pogłębiony lore frakcji, biogramy kluczowych postaci, opisy kart wydarzeń w kontekście świata gry oraz relacje z fikcyjnych rund testowych. Niniejszy dokument stanowi wersję bazową - fundament, na którym buduje się historia każdej rozgrywki.

Historia, którą opiszecie przy stole, nie jest z góry napisana. To wasza Rada. Wasza decyzja. Wasza odpowiedzialność.

ROADMAP

PLAN ROZWOJU PROJEKTU · ETAPY · STATUS

MAPA ROZWOJU PROJEKTU

ZROBIONE
Poprawki, balans kart i mechanik

Iteracyjne balansowanie kart ról, wydarzeń i wzmocnień. System EV (Expected Value), korekty kosztów, asymetryczne efekty. Doprecyzowanie zasad kryzysowych i interakcji prerogatyw.

v0.1–v0.7129 KARTSYSTEM EV
ZROBIONE
Nowy layout kart z miejscem na grafikę

Przebudowa wszystkich 129 kart do nowego formatu z dedykowaną strefą na ilustracje. Ujednolicenie nazewnictwa skrótów wskaźników (Gosp, Mil, Stab, Mor). Nowe kody MSZ-XX.

v0.8129 KARTNOWY FORMAT
ZROBIONE
Serwis WWW Nuclear Council

Uruchomienie strony internetowej projektu z sekcją materiałów, changelogiem, aktami konfliktu, roadmapą i formularzem kontaktowym.

v0.9WWW
W PRZYGOTOWANIU
Dodatkowe materiały do gry

Karta Arbitra z trackerem wskaźników i ściągawką warunków zwycięstwa. Tracker wskaźników do druku. Dodatkowe materiały pomocnicze dla Rady Kryzysowej.

KARTA ARBITRATRACKER
W PRZYGOTOWANIU
Prototyp online — środowisko testowe

Interaktywny prototyp gry dostępny przez przeglądarkę. Cyfrowe śledzenie wskaźników, wirtualne talie kart, wsparcie dla Arbitra. Platforma do testowania balansu przed sesjami stacjonarnymi.

PROTOTYPONLINETESTY
ZAPLANOWANE
Grafiki do kart

Ilustracje do wszystkich 129 kart. Unikalna identyfikacja wizualna dla każdej frakcji, roli i typu karty. Spójna stylistyka nawiązująca do estetyki zimnowojennej propagandy i współczesnego minimalizmu.

129 ILUSTRACJIIDENTYFIKACJA WIZUALNA
ZAPLANOWANE
Balansowanie po testach prototypu

Analiza danych z sesji testowych prototypu online. Korekty wynikające z rzeczywistej rozgrywalności, identyfikacja kart dominujących i zbyt słabych strategii.

BALANSDATA-DRIVEN
ZAPLANOWANE
Prototyp multiplayerowy

Rozszerzenie prototypu online o tryb wieloosobowy — zdalna rozgrywka Rady Kryzysowej bez konieczności fizycznej obecności przy stole. Synchronizacja stanu gry w czasie rzeczywistym.

MULTIPLAYERONLINE
ZAPLANOWANE
Balansowanie po testach multiplayera

Kolejna runda korekty balansu po zebraniu danych z sesji multiplayerowych. Dostosowanie dynamiki gry do rozgrywki zdalnej i dłuższych kampanii wielorundowych.

BALANSITERACJA
ZAPLANOWANE
Prototyp do druku

Kompletny, gotowy do wydruku zestaw gry: karty w formacie drukarskim, planszetki ról, plansza Arbitra, tracker wskaźników i instrukcja — wszystko w jednym spójnym pakiecie PDF.

PRINT & PLAYPDF
ZAPLANOWANE
Alternatywna wersja na 2–4 graczy

Przeprojektowanie mechaniki na mniejszy skład. Role łączone lub uproszczone, skrócony czas rozgrywki. Wersja idealna na szybką sesję lub jako wprowadzenie do pełnej gry dla nowych graczy.

2–4 GRACZYSKRÓCONA WERSJA
ZAPLANOWANE
Wersje językowe

Tłumaczenia materiałów gry na języki obce. Lokalizacja instrukcji, kart i interfejsu prototypu online. Umożliwienie rozgrywki w mieszanych grupach językowych.

LOKALIZACJAEN / DE / ...
LEGENDA:
ZROBIONE
W PRZYGOTOWANIU
ZAPLANOWANE