Gra dla 6–10 graczy, w której dwie rywalizujące frakcje polityczne negocjują, szpiegują i manewrują na skraju konfliktu atomowego.
Aktualizacja planszetek ról: dodanie miejsca na grafiki i wersja beta ilustracji dla każdej roli. Poprawki w repozytorium kart.
Uruchomienie strony www projektu. Dostępne materiały, changelog i dokumentacja.
Przebudowa layoutu 129 kart z miejscem na grafikę. Ujednolicenie skrótów wskaźników (Gosp, Mil, Stab, Mor).
Wprowadzono balansowanie kart oparte o Expected Value. Korekty ról, wydarzeń i wzmocnień.
Przebudowa wszystkich 12 kart umów (U-01–U-12) pod nowy system konsekwencji złamania traktatów.
Nowe prerogatywy Szefa Wywiadu. Przebudowa kart dyplomatycznych i wzmocnień.
Pierwsza wersja: pełna dokumentacja, lista kart i ról, instrukcja, plansza Arbitra, changelog.
Kompletna instrukcja: fazy rundy, mechanika k10, system kart, zasady kryzysowe, DEFCON i warunki zwycięstwa. Zawiera przykład pełnej rundy z narracją.
▶ OTWÓRZ INSTRUKCJĘPełny zestaw kart ról, wzmocnień, reaktywnych, wydarzeń i umów. Każda rola — 10 unikalnych kart z czterema efektami zależnymi od wyniku k10.
▶ OTWÓRZ KARTYPlanszetki A5 dla wszystkich ról: Prezydent, Minister Spraw Zagranicznych, Szef Wywiadu, Doradca Ekonomiczny. Prerogatywy, fazy rundy, tabela k10.
▶ OTWÓRZ ROLEPlanszetka Arbitra z tabelą zdarzeń, trackerem wskaźników obu drużyn i ściągawką warunków zwycięstwa.
🔒 NIEDOSTĘPNEArkusz śledzenia Stab, Mil, Gosp, Mor i globalnego DEFCON — wersja do druku i interaktywna online.
🔒 NIEDOSTĘPNE| BYŁO | JEST |
|---|---|
| Siła Gospodarki / Siła Gospodarcza | Gosp |
| Siła Militarna | Mil |
| Stabilność | Stab |
| Morale | Mor |
| karta wsparcia / wsparcie | wzmocnienie |
| bez prerogatyw wywiadowczych przez... | bez prerogatyw przez... |
| karta militarna | karta mil. |
| KARTA | ZMIANA |
|---|---|
| P-07 | Koszt: |
| P-10 | Nowe efekty asymetryczne przy przyjęciu |
| MO-02/05/06 | Porażka DEFCON: |
| MO-09 | Porażka DEFCON: |
| MO-10 | Porażka Morale: |
| MSZ-03 | Porażka: Stab |
| SW-04 | Porażka: DEFCON |
| SW-07 | Porażka: Mor |
| DE-05 | Porażka: Gosp |
| KARTA | ZMIANA KOSZTU |
|---|---|
| W-05 | |
| W-06 | |
| W-13 | |
| W-15 | |
| W-17 | |
| W-21 | |
| W-26 | |
| W-27 | |
| W-29 | |
| W-31/33 | |
| W-11 | Usunięto dobieranie karty wzmocnienia |
| W-24 | Usunięto gwarant Morale +5 |
| W-28 | Gwarant: +5 wszystkie wskaźniki→+5 dwa wybrane |
| KARTA | ZMIANA |
|---|---|
| E-07 | Auto: brak→Morale -5, Stab -5 obu stron |
| E-17 | Auto: brak wskaźników→Morale -10, Stab -5 |
| E-14/15/16/22 | Korekty efektów automatycznych |
| E-20 | Nazwa: |
| E-28 | Nazwa:→KATASTROFA NA MANEWRACH |
Świat Nuclear Council to alternatywna historia roku 1987 - historia, której nigdy nie chcielibyście doświadczyć, a którą jednak rozpoznajecie na każdym kroku. Te same dekady wyścigu zbrojeń, ta sama logika wzajemnie gwarantowanego zniszczenia, ten sam strach ubrany w mundur i dyplomatyczny garnitur. Ale zamiast jednej linii podziału między dwoma supermocarstwami - sieć napięć, sojuszy i zdrad, która przez ponad trzydzieści lat nie pozwoliła światu ani wybuchnąć, ani się uspokoić.
Na scenie stoją dwa bloki polityczne o zasięgu kontynentalnym: Federacja Północna i Blok Południowy. Rozdziela je ideologiczna przepaść, historia wzajemnych krzywd i arsenały zdolne zakończyć cywilizację w ciągu jednej doby. Łączy je jedno: żaden z nich nie chce nacisnąć przycisku. I właśnie to - ta wspólna, milcząca zgoda na przetrwanie - jest jedynym fundamentem, na którym świat jeszcze stoi.
Każda decyzja Rady - każda zagrywana karta, każde słowo wypowiedziane za zamkniętymi drzwiami - może przesunąć wskaźnik DEFCON o krok bliżej do krawędzi, której nikt nie chce przekroczyć. I żaden z graczy nie jest pewien, gdzie ta krawędź naprawdę leży.
Gra nie symuluje biwy ani wojny między państwami. Symuluje Radę Kryzysową - organ decyzyjny, w którym każda z ról reprezentuje inny wymiar władzy: militarny, dyplomatyczny, wywiadowczy, ekonomiczny, polityczny. Siła drużyny leży nie w sile ognia, lecz w koordynacji, planowaniu i zimnej krwi. Konflikt toczy się równolegle na wielu frontach: w salach obrad, w gabinetach wywiadu, na rynkach finansowych i w silosach rakietowych czekających na rozkaz, który - miejmy nadzieję - nigdy nie nadejdzie.
Rozległe, scentralizowane państwo o wielowiekowej tradycji silnej władzy centralnej i rozbudowanego aparatu bezpieczeństwa. Federacja Północna stawia na stabilność i dyscyplinę - zarówno wewnętrzną, jak i w stosunkach zewnętrznych. Jej Rada działa hierarchicznie: słowo Prezydenta ma wagę rozkazu, a każde ogniwo struktury zna swoje miejsce.
Silny aparat wywiadu, rozbudowana doktryna obronna i historyczna nieufność wobec sąsiadów sprawiają, że Federacja jest partnerem trudnym - ale przewidywalnym. Złamana umowa to dla FP nie błąd taktyczny, lecz utrata twarzy, której żadna kalkulacja polityczna nie jest w stanie naprawić.
Koalicja państw połączonych sojuszem gospodarczym i zbiorowym systemem obronnym. Blok Południowy prezentuje się jako siła postępu i otwartości - choć wewnętrzne napięcia między członkami koalicji bywają źródłem słabości trudnych do ukrycia przed wywiadem przeciwnika. Spójność Bloku jest jego największą siłą i największą tajemnicą zarazem.
Dyplomacja jest dla Bloku pierwszą linią obrony - i ataku. Ministrowie Spraw Zagranicznych BP słyną z umiejętności budowania koalicji i zawierania umów korzystnych na wielu poziomach jednocześnie. Kiedy jednak dyplomacja zawodzi, Blok potrafi odpowiedzieć twardą siłą militarną.
Federacja Północna jest gospodarczo dominującym blokiem - jej fabryki pracują pełną parą, technologia jest na światowym poziomie, a obywatele cieszą się względnym dobrobytem nieznanym po drugiej stronie granicy. Pod tą powierzchnią jednak tli się coś trudniejszego do ugaszenia niż jakikolwiek pożar zewnętrzny: rosnące nierówności, stłumione ruchy reformatorskie i coraz głośniejsze pytania o to, dokąd zmierza kraj. Rząd Federacji odpowiada na te pytania jedynym językiem, który zna dobrze - językiem siły i wymuszonej kontroli.
Elita decyzyjna Federacji to ludzie ukształtowani przez dekady zimnej wojny. Nie boją się konfliktu - boją się chaosu. Wiedzą, że sprawność aparatu bezpieczeństwa jest ceną, jaką płaci się za przetrwanie. I wierzą, że jest to cena warta płacenia - dopóki liczydła się zgadzają.
Federacja nie wyobraża sobie przegranej. Wyobraża sobie wyłącznie różne odmiany zwycięstwa - pełne, częściowe, odroczone. To czyni ją partnerem niebezpiecznym nawet przy stole negocjacyjnym.
Blok Południowy przez trzydzieści lat trzymał się razem siłą woli jednego człowieka i strachem, który ten człowiek umiał wzbudzać. Marszałek Aldric Vorn był spoiwem koalicji niekoniecznie naturalnej - państwa tworzące Blok różnią się historią, ambicjami i interesami. Łączyła je przede wszystkim geografia i wspólny przeciwnik. Vorn rozumiał tę kruchość i zarządzał nią z chirurgiczną precyzją przez trzy dekady.
Bez niego koalicja nie rozpada się od razu. Ale zaczyna skrzypieć. Każdy z członków Bloku zaczyna kalkulować własne interesy nieco głośniej niż dotychczas. Rada Wojskowa, która przejęła władzę po Vornie, zarządza tym napięciem jedynym narzędziem, jakie zna: brutalnością i demonstracją siły. To na razie trzyma koalicję razem - ale analitycy FP wiedzą, że jest to spoiwo, które kruszy się pod własnym ciężarem.
Przez trzydzieści lat był gwarancją stabilności regionu. Człowiek twardy, nieprzewidywalny - ale w swojej nieprzewidywalności paradoksalnie przewidywalny, bo zawsze stawiał przetrwanie własnego reżimu ponad wszystko inne. Analitycy Federacji Północnej nauczyli się go czytać tak dokładnie, że jego decyzje przestały być zaskoczeniem - i właśnie dlatego zarówno FP, jak i BP mogły przez dekady funkcjonować w równowadze, która była co prawda lodowata, ale jednak trwała.
Vorn zbudował Blok Południowy nie z ideologii, lecz z pragmatyzmu. Wiedział, że koalicja złożona z państw o sprzecznych interesach może przetrwać tylko wtedy, gdy wszyscy jej członkowie bardziej boją się rozpadu niż wzajemnych kompromisów. Przez trzydzieści lat ten strach był wystarczający. Koalicja stała. Dyplomacja Bloku była skuteczna. Armia - sprawna i zdyscyplinowana.
Historię regionu dzieli się na dwa okresy: przed Vornem i za Vorna. Po Vornie nie jest jeszcze żadnym rozdziałem historii - bo nikt nie wie, jak ten rozdział się skończy.
Czternastego marca 1987 roku Marszałek Aldric Vorn nie wstał na poranny apel wojskowy. Oficjalny komunikat mówił o nagłym zatrzymaniu akcji serca. Lekarz który podpisał akt zgonu zginął w wypadku samochodowym trzy dni później. Adiutant Marszałka, który był przy nim tamtej nocy, poprosił o azyl w państwie neutralnym i odmawia udzielania jakichkolwiek komentarzy.
Federacja Północna milczy oficjalnie. Nieoficjalnie jej służby wywiadowcze pracują bez przerwy od czternastu tygodni. Nie dlatego, że kogoś obchodzi sprawiedliwość - lecz dlatego, że odpowiedź na pytanie kto i dlaczego oznacza odpowiedź na pytanie co teraz.
Czy śmierć Vorna była naturalną konsekwencją wieku i wyniszczającego trybu życia? Czy generałowie, którzy przez lata stali w jego cieniu, zdecydowali, że nastał ich czas? Czy za całą sprawą stoi wywiad Federacji, który widział w Vornie zbyt sprawnego przeciwnika i postanowił zamienić go na mniej groźne ogniwo? Każda z tych odpowiedzi prowadzi do innego scenariusza. Żadna nie prowadzi do spokoju.
W bunkrach obu stolic zebrały się Rady Kryzysowe. Każda składa się z pięciu osób - pięciu głosów, pięciu perspektyw, pięciu zestawów interesów, które muszą zgrać się w jeden ruch. Siłą żadnej z Rad nie jest jeden geniusz ani jeden bohater. Siłą jest koordynacja.
Głowa państwa. Naczelny dowódca. Jedyna osoba uprawniona do wydania Rozkazu Nuklearnego. W teorii - najważniejsza rola przy stole. W praktyce - człowiek, który czeka na informacje od wszystkich pozostałych, i ponosi odpowiedzialność za decyzje, których konsekwencji nie sposób do końca przewidzieć.
Twarz państwa na arenie międzynarodowej. Jedyna rola uprawniona do inicjowania faz dyplomatycznych i podpisywania umów. Za zamkniętymi drzwiami może zmienić wszystko - lub wszystko zepsuć. Walczy słowem, ale słowa mogą mieć większą wagę niż dywizje pancerne.
Operuje w cieniu. Zna karty przeciwnika, sabotuje jego plany, dezinformuje i chroni własne sekrety. W Radzie mówi mało - bo wie więcej niż wszyscy pozostali razem wzięci. Jego zadaniem jest sprawić, by wróg działał w oparciu o fałszywe założenia.
Budżet państwa to jego broń i jego tarcza zarazem. Embargo, rezerwy strategiczne, pakiety stymulacyjne - Doradca Ekonomiczny ratuje drużynę z kryzysu lub buduje przewagę, której nie widać na mapach militarnych i której nie da się łatwo zniszczyć.
Dowodzi siłami zbrojnymi i zarządza gotowością bojową. Jego karty są najpotężniejsze - i najbardziej niebezpieczne. Każda operacja militarna może uratować drużynę lub przybliżyć DEFCON do progu, za którym nie ma odwrotu.
Rada Kryzysowa nie jest parlamentem - nie głosuje. Nie jest dowództwem wojskowym - nie wydaje rozkazów samodzielnie. Jest czymś bardziej skomplikowanym: organem, w którym pięć różnych perspektyw musi w czasie rzeczywistym znaleźć jeden wspólny kierunek. Każda sekunda narad jest luksusem, na który często nie ma czasu.
Żaden z bloków nie wierzy w dobrą wolę drugiego. Żaden nie ufa deklaracjom, umowom ani gestom. Ale oba wiedzą, że pewne działania są wykluczone - nie dlatego, że byłyby złe, lecz dlatego, że sprowokowałyby odpowiedź, która nie jest w niczyim interesie. Tę logikę - nie zaufanie, lecz wspólny strach - analitycy obu stron nazywają w tajnych raportach wzajemnie gwarantowanym przetrwaniem.
Jest to jednak równowaga krucha jak lód w marcu. Każde posunięcie jednej ze stron zmienia kalkulacje drugiej. Każde zagranie militarne podnosi DEFCON i zmniejsza przestrzeń manewru dyplomatycznego. Każda osłabiona gospodarka to presja wewnętrzna, która może zepchnąć rząd do decyzji, których by nie podjął w lepszych warunkach. Każda informacja wywiadowcza może być prawdziwa - albo pułapką.
W tym świecie nie ma niewinnych posunięć. Jest tylko pytanie o to, które z konsekwencji jesteście gotowi zaakceptować - i które z nich zdołacie przewidzieć.
Cztery wskaźniki - Stabilność, Siła Militarna, Siła Gospodarki, Morale - opisują stan państwa w danym momencie. Żaden z nich nie istnieje w próżni. Militaryzacja kosztuje gospodarczo. Kryzys gospodarczy niszczy morale. Załamanie morale podmywa stabilność. Stabilność - lub jej brak - wpływa na każdą decyzję, jaką Rada jest w stanie podjąć. Zrozumieć tę sieć zależności to zrozumieć, dlaczego zimna wojna jest najtrudniejszym konfliktem do wygrania: bo wygranie jednego wymiaru często oznacza przegranie innego.
I gdzieś ponad tym wszystkim - DEFCON. Termometr, który mierzy nie temperatury planety, lecz temperaturę polityki. Gdy wskazuje 100, gra się kończy. Nie dla jednej strony. Dla obu.
Pamiętajcie: świat Nuclear Council nie jest metaforą. Jest laboratorium decyzji podejmowanych pod presją, z niepełną informacją, w warunkach w których każda opcja ma swoją cenę. To co rozgrywacie przy stole - w pewnym sensie - już kiedyś się wydarzyło. I może wydarzyć się znowu.
Akta Konfliktu będą regularnie uzupełniane o nowe materiały: pogłębiony lore frakcji, biogramy kluczowych postaci, opisy kart wydarzeń w kontekście świata gry oraz relacje z fikcyjnych rund testowych. Niniejszy dokument stanowi wersję bazową - fundament, na którym buduje się historia każdej rozgrywki.
Historia, którą opiszecie przy stole, nie jest z góry napisana. To wasza Rada. Wasza decyzja. Wasza odpowiedzialność.
Iteracyjne balansowanie kart ról, wydarzeń i wzmocnień. System EV (Expected Value), korekty kosztów, asymetryczne efekty. Doprecyzowanie zasad kryzysowych i interakcji prerogatyw.
Przebudowa wszystkich 129 kart do nowego formatu z dedykowaną strefą na ilustracje. Ujednolicenie nazewnictwa skrótów wskaźników (Gosp, Mil, Stab, Mor). Nowe kody MSZ-XX.
Uruchomienie strony internetowej projektu z sekcją materiałów, changelogiem, aktami konfliktu, roadmapą i formularzem kontaktowym.
Karta Arbitra z trackerem wskaźników i ściągawką warunków zwycięstwa. Tracker wskaźników do druku. Dodatkowe materiały pomocnicze dla Rady Kryzysowej.
Interaktywny prototyp gry dostępny przez przeglądarkę. Cyfrowe śledzenie wskaźników, wirtualne talie kart, wsparcie dla Arbitra. Platforma do testowania balansu przed sesjami stacjonarnymi.
Ilustracje do wszystkich 129 kart. Unikalna identyfikacja wizualna dla każdej frakcji, roli i typu karty. Spójna stylistyka nawiązująca do estetyki zimnowojennej propagandy i współczesnego minimalizmu.
Analiza danych z sesji testowych prototypu online. Korekty wynikające z rzeczywistej rozgrywalności, identyfikacja kart dominujących i zbyt słabych strategii.
Rozszerzenie prototypu online o tryb wieloosobowy — zdalna rozgrywka Rady Kryzysowej bez konieczności fizycznej obecności przy stole. Synchronizacja stanu gry w czasie rzeczywistym.
Kolejna runda korekty balansu po zebraniu danych z sesji multiplayerowych. Dostosowanie dynamiki gry do rozgrywki zdalnej i dłuższych kampanii wielorundowych.
Kompletny, gotowy do wydruku zestaw gry: karty w formacie drukarskim, planszetki ról, plansza Arbitra, tracker wskaźników i instrukcja — wszystko w jednym spójnym pakiecie PDF.
Przeprojektowanie mechaniki na mniejszy skład. Role łączone lub uproszczone, skrócony czas rozgrywki. Wersja idealna na szybką sesję lub jako wprowadzenie do pełnej gry dla nowych graczy.
Tłumaczenia materiałów gry na języki obce. Lokalizacja instrukcji, kart i interfejsu prototypu online. Umożliwienie rozgrywki w mieszanych grupach językowych.